All tutorials

用Retopo重建干净的拓扑

Intermediate 15 min retopo

使用AutoRetopo和手动清理,把一个密集的雕刻模型变成轻量、基于四边形的mesh,让游戏引擎真正能够运行它。

你将学到什么#

你将把来自Sculpt的密集mesh放到Retopo中,在它之上重建一套干净、低密度的拓扑。这一步能让雕刻结果在游戏引擎里真正可用,也能让后续的贴图绘制表现正常。

开始之前#

  • 完成用Sculpt雕刻你的第一个prop,或者准备好任意一个高密度mesh。
  • RetopoSculpt一样,也是一个通过众筹解锁的模块。
  • 它只运行在WebGL上,且仅限WebGL。任何带有可用3D上下文的浏览器都能打开它。
  • 有用的背景知识:一个雕刻模型有数百万个三角形,没有可用的布局。而经过重拓扑的mesh只有几千个四边形,且排列方式贴合造型。

步骤#

  1. Send to Retopo把mesh从Sculpt发送过来。高模会作为参考表面到达,你将在它上面绘制。你也可以直接导入文件:Retopo能读取.obj.stl.json

  2. 打开Retopo,确认参考mesh在视口中可见。从这里开始构建的一切都会吸附到那个表面上。

  3. 如果你的prop是对称的,就启用对称功能。做出一半,让另一半镜像出来,能省下大部分工作量。对于像石块这样不规则的形状,可以跳过这一步。

  4. 设定一个目标多边形数量,运行Auto Retopo。先从较低的数值开始,控制在几千的量级,看看效果再决定是否提高。石块并不需要更多面数。

    **提示:**合适的目标值,是仍能保住轮廓的最低数量。把视角缩小到prop在最终场景中屏幕上呈现的实际大小,再据此判断。

  5. 检查生成的拓扑。你要确认两件事:轮廓是否保住了,以及密度是否大致均匀,而不是全部堆积在一个角落。

  6. 手动修正有问题的区域。在Auto Retopo漏掉某条棱线,或者在平面上浪费了几何体的地方,直接在参考表面上画出四边形。

    **提示:**顺着造型走。沿着棱线或绕着形体走的循环边,变形可预测、渲染也干净;横切它们的循环边则两样都做不到。

  7. 在重要的地方调整密度。在形状变化剧烈的地方多放几何体,在大片平坦区域少放。

  8. 离开模块之前检查UV。Pigment中的贴图绘制会读取这套布局,布局出问题,之后就会表现为贴图被拉伸或糊成一团。

    **警告:**在这里修复UV,比在画完整套材质之后才发现问题要划算得多。

  9. 保存结果,然后用Send to Pigment把它发送到下一步。

结果#

现在你有了同一个prop的两个mesh:密集的雕刻mesh,以及一个形状与之匹配的轻量四边形mesh。上线使用的是轻量的那个。密集的那个仍然有用,因为下一篇教程中Pigment会从它烘焙表面细节。

进一步探索#

  • 流水线的下一步:在Pigment中为prop贴图。
  • 两个mesh都要保留。烘焙需要用到高模,一旦丢失就无法找回。
  • 用两个不同的多边形目标数量处理同一个prop,比较它们在远处观看时的效果。