All tutorials

Toàn bộ pipeline 3D, từ đầu đến cuối

Advanced 45 min

Đưa một asset từ một hình cầu trống đến một scene chơi được, đi qua Sculpt, Retopo, Pigment, Render và Engine, mà không xuất một file nào bằng tay.

Bạn sẽ học được gì#

Bạn sẽ đưa một asset đi qua toàn bộ pipeline 3D trong một phiên làm việc duy nhất: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Trọng tâm không nằm ở bất kỳ module riêng lẻ nào, mà là việc asset không bao giờ rời khỏi ứng dụng và bạn không bao giờ phải quản lý file bằng tay.

Bài hướng dẫn này giả định bạn đã hoàn thành năm bài trước đó. Nó đi nhanh và tập trung vào các điểm nối giữa các module, đó là nơi các pipeline thường bị đứt gãy.

Trước khi bắt đầu#

  • Năm bài hướng dẫn trước trong loạt bài này.
  • Năm module trong chuỗi này đều là module cần được ủng hộ. Chỉ có Inkwell, VectraPDF Studio là miễn phí.
  • Hỗ trợ trình duyệt không đồng nhất, và điều này đáng biết trước khi bắt đầu: RetopoPigment chạy trên WebGL, SculptEngine ưu tiên WebGPU và chuyển về WebGL khi không có, còn Render đòi hỏi WebGPU tuyệt đối.
  • Dành riêng một phiên làm việc không bị gián đoạn. Pipeline này đáng để xem trọn vẹn từ đầu đến cuối trong một lần.

Chuỗi quy trình#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

Mỗi mũi tên là một hành động Send to. Một module chỉ có thể gửi đến những module chấp nhận loại asset của nó, đó là lý do vì sao menu chỉ bao giờ hiển thị các đích hợp lệ.

Các bước thực hiện#

  1. Dựng khối thô cho asset của bạn trong Sculpt. Đường viền trước, rồi đến các khối lớn, rồi đến các nếp gấp. Dừng lại trước khi bạn bị cám dỗ thêm chi tiết nhỏ: bản nướng ở bước 5 sẽ mang chi tiết đó, và thời gian bỏ ra để đánh bóng một bản sculpt sẽ bị retopo lại là thời gian bỏ ra hai lần.

  2. Dùng Send to Retopo. Bản high-poly sẽ đến dưới dạng bề mặt tham chiếu. Không có gì được xuất ra, và không có gì rơi xuống ổ đĩa của bạn.

  3. Chạy Auto Retopo ở một mục tiêu thấp, sau đó sửa tay các vùng nó làm sai. Kiểm tra UV trước khi rời đi. Đây là nơi phổ biến nhất khiến bạn mất một giờ về sau.

  4. Dùng Send to Pigment, và giữ lại bản sculpt. Bạn sắp cần đến nó.

  5. Nướng từ bản high-poly lên bản low-poly: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Đây là lúc hai mesh chứng minh lý do tồn tại của chúng, và đây là điểm nối khiến toàn bộ pipeline đáng để chạy.

    Cảnh báo: nếu bạn đã xoá bản sculpt sau bước 3, bạn sẽ không thể nướng được nữa. Không có cách nào khôi phục lại chi tiết đó từ mesh nhẹ.

  6. Dựng vật liệu: một lớp fill cho nền, các mặt nạ được tạo tự động cho độ mài mòn cạnh và bụi bẩn, chỉ vẽ tay ở những chỗ các bộ tạo không thể suy luận ra điều bạn muốn.

  7. Rẽ nhánh. Dùng Send to Render để có một hình ảnh trình bày, hoặc Send to Engine để đưa asset vào một scene chơi được. Hầu hết asset đi cả hai hướng, và cả hai đều bắt đầu từ cùng một mesh đã lên texture.

  8. Trong Render, thiết lập một HDRI, xoay nó cho đến khi hình khối đọc rõ, thêm một đèn chính để tạo hình khối. Render, và lưu scene để asset tiếp theo tái sử dụng thiết lập này.

  9. Trong Engine, đặt prop vào vị trí, thêm một Collider, thêm một Rigidbody nếu nó cần di chuyển, và nhấn Play.

  10. Khép kín vòng lặp. Nhấp chuột phải vào prop trong Scene Graph, dùng Edit in để mở nó trong Sculpt hoặc Pigment, thực hiện thay đổi, và xem nó quay trở lại scene. Đây chính là phần khiến pipeline trở thành một vòng lặp thay vì một con đường một chiều: bạn có thể sửa một asset ngay tại nơi bạn phát hiện ra vấn đề.

  11. Lưu bằng Save to Cloud ở mỗi giai đoạn. Dự án sẽ theo tài khoản của bạn thay vì theo một máy duy nhất.

Kết quả#

Một asset, năm module, không quản lý file thủ công. Quan trọng hơn, giờ bạn đã có một vòng lặp: khi prop trông sai trong scene game, bạn sửa nó ngay từ scene game, và bản sửa sẽ lan truyền ngược trở lại.

Tìm hiểu thêm#

  • Chạy lại pipeline này trên một chủ thể khó hơn, một thứ gì đó có bề mặt cứng và chi tiết cơ khí thay vì một hình dạng hữu cơ.
  • Đưa Matter vào để tạo ra các kênh PBR từ một tấm ảnh tham chiếu và đưa chúng vào Pigment hoặc Engine.
  • Dựng một scene xung quanh prop bằng terrain editor, sau đó chiếu sáng nó bằng Sky & Atmosphere.
  • Thêm âm thanh bằng Pulse, và dựng một video trình bày trong Fusion.