Что вы узнаете#
Вы проведёте один asset через весь 3D-конвейер за один сеанс: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Суть не в отдельном модуле, а в том, что asset никогда не покидает приложение, и вам никогда не приходится вручную управлять файлом.
Этот туториал предполагает, что вы уже прошли пять предыдущих. Он движется быстро и сосредоточен на стыках между модулями, ведь именно там конвейеры обычно ломаются.
Перед началом#
- Пять предыдущих туториалов этой серии.
- Пять модулей этой цепочки являются платными. Бесплатны только Inkwell, Vectra и PDF Studio.
- Поддержка браузерами неравномерна, и об этом стоит знать заранее: Retopo и Pigment работают на WebGL, Sculpt и Engine предпочитают WebGPU с переходом на WebGL, а Render требует WebGPU без исключений.
- Выделите один непрерывный сеанс. Конвейер стоит увидеть целиком за один раз.
Цепочка#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Каждая стрелка означает действие Send to. Модуль может передавать данные только тем модулям, которые принимают его тип asset, поэтому меню всегда предлагает только допустимые направления.
Шаги#
-
Набросайте свой asset в Sculpt. Сначала силуэт, затем крупные массы, затем изломы. Остановитесь прежде, чем у вас появится соблазн добавить мелкие детали: запекание на шаге 5 позаботится о них, а время, потраченное на полировку скульптуры, которую всё равно ретопологизируют, потрачено дважды.
-
Используйте Send to Retopo. Высокополигональный mesh поступает как референсная поверхность. Ничего не было экспортировано, и ничего не попало на ваш диск.
-
Запустите Auto Retopo с низкой целью, а затем исправьте вручную то, что он сделал неправильно. Проверьте UV, прежде чем двигаться дальше. Это самое частое место, где позже теряют час времени.
-
Используйте Send to Pigment и сохраните скульптуру. Она вам скоро понадобится.
-
Запеките с высокополигонального mesh на низкополигональный: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Это момент, когда оба mesh оправдывают своё существование, и именно этот стык делает весь конвейер стоящим того, чтобы его запускать.
Внимание: если вы удалили скульптуру после шага 3, запекание невозможно. Восстановить эту детализацию с лёгкого mesh нет способа.
-
Постройте материал: заливочный слой для основы, генерируемые маски для износа краёв и грязи, ручная рисовка только там, где генераторы не могут угадать, чего вы хотите.
-
Разветвитесь. Используйте Send to Render для презентационного изображения или Send to Engine, чтобы поместить asset в играбельную сцену. Большинство asset проходят оба пути, и оба начинаются с одного и того же текстурированного mesh.
-
В Render настройте HDRI, поворачивайте его, пока форма не станет читаться, добавьте основной свет для формы. Выполните рендер и сохраните сцену, чтобы следующий asset мог повторно использовать эту настройку.
-
В Engine разместите prop, добавьте Collider, добавьте Rigidbody, если он должен двигаться, и нажмите Play.
-
Замкните цикл. Щёлкните правой кнопкой по prop в Scene Graph, используйте Edit in, чтобы открыть его в Sculpt или Pigment, внесите изменение и посмотрите, как оно возвращается в сцену. Именно эта часть превращает конвейер в цикл, а не в улицу с односторонним движением: вы можете исправить asset прямо там, где заметили проблему.
-
Сохраняйтесь с помощью Save to Cloud на каждом этапе. Проект следует за вашим аккаунтом, а не за одной машиной.
Результат#
Один asset, пять модулей, ноль ручного управления файлами. Что ещё важнее, теперь у вас есть цикл: когда prop выглядит неправильно в игровой сцене, вы исправляете его прямо из игровой сцены, и исправление распространяется обратно.
Что дальше#
- Пройдите конвейер ещё раз на более сложном объекте, с жёсткими поверхностями и механической детализацией вместо органической формы.
- Подключите Matter, чтобы сгенерировать PBR-каналы из референсной фотографии и передать их в Pigment или Engine.
- Постройте сцену вокруг prop с помощью редактора ландшафта, а затем осветите её с помощью Sky & Atmosphere.
- Добавьте звук с помощью Pulse и смонтируйте презентационное видео в Fusion.