Что вы узнаете#
Вы осветите свой текстурированный prop в Render и получите презентационное изображение. Хорошее освещение доказывает, что работа над материалом, проделанная в Pigment, действительно выдерживает проверку.
Перед началом#
- Завершите Текстурируйте свой prop в Pigment, или принесите любой текстурированный mesh.
- Render является платным модулем и единственным модулем в этой цепочке, которому действительно необходим WebGPU: он запускает собственный контекст WebGPU в изолированном кадре. Браузер без WebGPU не сможет его открыть.
- Полезно знать: PBR-материал не имеет собственного вида. Он лишь описывает, как поверхность реагирует на свет. Измените освещение, и тот же материал будет читаться совершенно иначе.
Шаги#
-
Перенесите текстурированный mesh в Render с помощью Send to Render, или импортируйте
.glbили.gltf. -
Настройте окружение в разделе Environment, с помощью элемента управления HDRI. HDRI освещает всю сцену с помощью изображения реального места, что даёт правдоподобный результат гораздо быстрее, чем расстановка света вручную.
-
Поворачивайте окружение и наблюдайте за prop. Вы ищете угол, при котором форма читается ясно, а материал показывает свою вариацию roughness.
Совет: поворот HDRI обходится дешевле всего среди доступных вам инструментов управления светом. Попробуйте его, прежде чем добавлять хоть один источник света.
-
Оцените результат, прежде чем что-либо добавлять. Если один HDRI уже читается хорошо, дополнительный свет только сплющит картинку.
-
Добавьте основной свет (key light) для направления. HDRI даёт фоновый реализм, а основной свет даёт форму и чёткую тень.
-
Добавьте контровой (rim) или заполняющий (fill) свет, если prop сливается с фоном. Контровой свет вдоль одного края отделяет силуэт от того, что находится позади.
Внимание: больше света не значит лучшее освещение. Три удачно расположенных источника света превосходят восемь, конкурирующих друг с другом, и каждый добавленный источник стоит вам контраста.
-
Скорректируйте отклик материала, если что-то выглядит не так. Поверхность, которая здесь выглядит слишком блестящей или слишком плоской, обычно означает значение roughness, которое стоит пересмотреть в Pigment, а не проблему с освещением.
-
Скадрируйте камеру. Поверните prop так, чтобы самый интересный силуэт был обращён к зрителю, и оставьте немного пространства по краям.
-
Создайте изображение с помощью Export Render, выбирая, что записать, в разделе Select Passes to Export, и сохраните настройку с помощью Save to Cloud, чтобы вернуться к ней позже.
Результат#
У вас есть освещённое, скадрированное изображение вашего prop и сохранённый проект, который можно использовать повторно для следующего asset. Вы также проверили свой материал при реальном освещении, а это единственная проверка, которая действительно имеет значение.
Что дальше#
- Следующий шаг конвейера: поместить prop в играбельную сцену с помощью Engine.
- Осветите один и тот же prop тремя разными HDRI и сравните результат. Это самый быстрый способ понять, что на самом деле делает ваш материал.
- Используйте эту сцену как поворотную демонстрацию (turntable) для каждого создаваемого asset.