Что вы узнаете#
Вы запечёте детализацию своей скульптуры на лёгкий mesh, а затем построите поверх него PBR-материал в Pigment. Именно здесь prop перестаёт выглядеть как серая глина и начинает выглядеть как настоящий объект.
Перед началом#
- Завершите Перестройте чистую топологию с помощью Retopo. Вам понадобятся оба mesh: плотная скульптура и лёгкий quad-mesh.
- Pigment является платным модулем. Он работает на WebGL.
- Полезно знать: PBR-материал представляет собой набор каналов, а не одно изображение. Pigment работает ровно с семью: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao и emissive.
Шаги#
-
Перенесите лёгкий mesh в Pigment с помощью Send to Pigment из Retopo, либо импортируйте
.glb,.gltfили.obj. -
Запеките детализацию с высокополигонального mesh на низкополигональный. Откройте Baker, загрузите свою скульптуру как высокополигональный mesh, выберите Bake Type и запустите. Кнопка называется Bake from High-Poly, когда высокополигональный mesh загружен, а Bake All запускает пакетную обработку отмеченных типов.
Совет: baker предлагает двенадцать типов. Normal и AO дают основную часть визуального результата. Curvature и thickness сами по себе менее важны, но генераторы масок из шага 6 считывают именно их, поэтому запеките и их тоже.
-
Проверьте запечённую карту нормалей на модели. Каждый излом, вырезанный в Sculpt, теперь должен читаться на mesh, у которого нет этой геометрии. Если какой-то излом отсутствует, скорее всего, он был слишком тонким, чтобы запечься.
-
Добавьте заливочный слой в качестве основы. Заливочный слой покрывает всю модель одним набором значений каналов, что даёт единообразную отправную точку вместо пустой поверхности.
-
Задайте базовые значения для своего материала. Камень является шероховатой, неметаллической поверхностью, поэтому увеличьте roughness и оставьте metallic на нуле.
Внимание: в PBR значение metallic является почти бинарным выбором. Реальные поверхности являются либо металлом, либо нет. Средние значения выглядят неправильно при большинстве условий освещения.
-
Добавьте второй слой для износа и управляйте им с помощью генерируемой маски, а не рисованием вручную. Генераторы износа краёв и кривизны сами находят открытые края вашего prop, используя карты, запечённые на шаге 2.
Совет: именно поэтому запекание curvature окупается. Генератор сам выполняет работу по поиску каждого края, что на скульптурном камне вручную заняло бы много времени.
-
Добавьте грязь в углублениях с помощью генератора ambient occlusion или генератора грязи. Износ на краях и грязь в углублениях, по большей части, именно это делает поверхность похожей на использованную.
-
Просмотрите Smart Materials, чтобы получить готовую отправную точку. Они поставляются с собственным стеком слоёв и масками, и вы можете скорректировать их уже после применения, вместо того чтобы строить всё с нуля.
-
Рисуйте вручную только там, где это важно: пятно, отколотый угол, изменение цвета, которое генераторы не могут вывести самостоятельно.
-
Экспортируйте набор текстур. Pigment поставляется с Export Preset для Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray, а также пользовательским пресетом, так что выбирайте тот, который соответствует вашей цели, вместо того чтобы экспортировать каналы по одному.
Результат#
Теперь ваш prop несёт полноценный PBR-материал: запечённую детализацию поверхности, правдоподобную основу, износ на краях и грязь там, где ей положено быть. Он готов к освещению.
Что дальше#
- Следующий шаг конвейера: осветить prop в Render или сразу перенести его в Engine.
- Изучите режимы проекции (triplanar, planar, cylindrical, spherical), когда текстура ложится не так, как хочется, на изогнутой поверхности.
- Попробуйте узловой граф материала, когда освоитесь со стеком слоёв.