All tutorials

Wyrzeźb swój pierwszy prop

Beginner 12 min sculpt

Zbuduj wstępny kształt skały w Sculpt za pomocą podstawowych pędzli, a potem przekaż ją dalej, do reszty potoku 3D. Nie jest wymagane wcześniejsze doświadczenie w rzeźbieniu.

Czego się nauczysz#

Wyrzeźbisz wstępny kształt prostego propa w Sculpt, dopracujesz jego formę za pomocą głównych pędzli i zostawisz go gotowego na kolejny etap. To pierwszy krok potoku 3D aukimi: Sculpt, potem Retopo, potem Pigment, potem Render lub Engine.

Zanim zaczniesz#

  • Sculpt to moduł finansowany społecznościowo. Wesprzyj go, albo wykup poziom globalny, żeby go odblokować. Inkwell, Vectra i PDF Studio to trzy moduły, które są darmowe.
  • Działa wszędzie na WebGL i przełącza się na WebGPU tam, gdzie przeglądarka to udostępnia. Safari i iOS pozostają przy WebGL i działają bez problemu. Wybór znajduje się w nagłówku, pod Render Engine.
  • Nic więcej nie jest potrzebne. Zaczniesz od prymitywu, a nie od zaimportowanego pliku.
  • Tablet graficzny pomaga, ale jest opcjonalny. Wszystko poniżej działa też z myszką.

Kroki#

  1. Otwórz Sculpt z bocznego paska modułów. Viewport zajmuje środek ekranu, z narzędziami do rzeźbienia po jednej stronie i opcjami wyświetlania po drugiej.

  2. Zacznij od prymitywu. Sfera to najprostsza baza dla organicznego kształtu, jakim jest skała.

  3. Otwórz Matcap Library i wybierz neutralny matcap, na przykład Clay. Matcap to materiał podglądowy: ułatwia odczytanie powierzchni podczas rzeźbienia i niczego nie zmienia w geometrii.

  4. Wybierz pędzel Clay Buildup z Sculpting Tools i najpierw wypchnij duże masy. Pracuj nad sylwetką, zanim zajmiesz się jakimkolwiek detalem, i cały czas obracaj widok, żeby kształt dobrze czytał się z każdego kąta.

  5. Przełącz się na Move, żeby przeciągać całe obszary. Move przesuwa powierzchnię zamiast dodawać do niej materiał, właśnie tak uzyskuje się nieregularny, niesferyczny zarys.

  6. Spłaszcz kilka ścianek za pomocą Trim lub Trim Planar. To naprzemienne występowanie płaskich płaszczyzn i zaokrąglonych mas odróżnia skałę od bezkształtnej bryły.

    Wskazówka: przy ostatnich przejściach zmniejsz rozmiar pędzla. Duże pędzle ustalają kształt, małe sprzedają materiał.

  7. Wytnij ostre fałdy pędzlem Dam Standard. Rób ich niewiele i świadomie. Każda fałda dodana teraz to fałda, którą będą musiały udźwignąć kolejne etapy.

  8. Zabezpiecz obszar przed jego dopracowaniem: Ctrl+kliknięcie na meshu maluje maskę, a potem odwróć ją poleceniem Invert Mask, żeby pędzel działał tylko na resztę. Kiedy skończysz, użyj Clear Mask.

    Uwaga: maska pozostaje aktywna, dopóki jej nie wyczyścisz. Jeśli pędzel nagle wydaje się nic nie robić, sprawdź, czy dany obszar wciąż nie jest zamaskowany.

  9. Wygładź przejścia pędzlem Polish, a potem cofnij się i sprawdź sylwetkę po raz ostatni.

  10. Zapisz swoją pracę. Lokalny autozapis zachowuje sesję, a Save to Cloud zapisuje projekt na koncie, żeby towarzyszył ci na innym komputerze.

    Uwaga: jeśli praca zaczyna się od sceny demo zamiast od własnego projektu, scena demo nie zostanie zapisana. Wyeksportuj lub zapisz do własnego projektu, zanim opuścisz moduł.

Efekt#

Masz wyrzeźbiony prop z czytelną sylwetką, mieszanką płaskich i zaokrąglonych powierzchni oraz kilkoma celowymi fałdami. To gęsta geometria, a dokładnie taka powinna być rzeźba na tym etapie.

Ta gęstość to też powód, dla którego nie możesz użyć jej w takiej postaci w grze. Kolejny tutorial odbudowuje na tym kształcie czystą, lekką topologię.

Idź dalej#

  • Kolejny krok w potoku: odbuduj czystą topologię za pomocą Retopo.
  • Wypróbuj te same kroki na innym prymitywie bazowym albo użyj metaballi, żeby zablokować bardziej złożoną formę, zanim zaczniesz rzeźbić.
  • Poznaj Mesh Operations (operacje boolowskie, decymację i ekstrakcję), kiedy poczujesz się swobodnie z pędzlami.