学べること#
Sculptから出力した密なメッシュを受け取り、その上にRetopoでクリーンで低密度のトポロジーを再構築します。これは、スカルプトをゲームエンジンで使えるようにする工程であり、テクスチャリングを正しく機能させるための工程でもあります。
始める前に#
- Sculptで最初のプロップを彫刻するを終えているか、高密度のメッシュを何か用意しておいてください。
- RetopoはSculptと同じく支援が必要なモジュールです。
- WebGLのみで動作します。3Dコンテキストが使えるブラウザであれば開けます。
- 知っておくと役立つこと:スカルプトは数百万の三角形で構成され、使えるレイアウトを持ちません。リトポロジー済みのメッシュは、形に沿って配置された数千個のクアッドで構成されます。
手順#
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Send to RetopoでSculptからメッシュを送ります。ハイポリメッシュが、描画対象となる参照サーフェスとして届きます。ファイルを直接インポートすることもできます。Retopoは
.obj、.stl、.jsonを読み込めます。 -
Retopoを開き、参照メッシュがビューポートに表示されていることを確認します。ここから作るものはすべて、そのサーフェスにスナップします。
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プロップが左右対称なら、対称機能を有効にします。半分だけ作り、もう半分をミラーリングさせれば作業のほとんどを省けます。岩のような不規則な形の場合はこの手順を飛ばしてください。
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目標ポリゴン数を指定してAuto Retopoを実行します。最初は低めの数千程度から始め、結果を見てから引き上げましょう。岩であればそれ以上は必要ありません。
ヒント: 適切な目標値は、シルエットを保てる範囲でもっとも少ないポリゴン数です。最終的なシーンでの表示サイズまでズームアウトして、そこから判断しましょう。
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生成されたトポロジーを確認します。確認するのは2点です。シルエットが保たれているか、そして密度が一箇所に偏らず、おおむね均一かどうかです。
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問題のある箇所は手作業で直します。Auto Retopoがクリースを見逃した場所や、平らな面にジオメトリを無駄遣いした場所には、参照サーフェス上に直接クアッドを描きます。
ヒント: 形状に沿わせましょう。クリースに沿う、あるいは塊を囲むループは予測どおりに変形し、きれいにシェーディングされます。それらを横切るループはどちらも実現できません。
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重要な箇所の密度を調整します。形が急激に変化する部分にはより多くのジオメトリを、大きな平面部分には少なめのジオメトリを配置します。
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モジュールを離れる前にUVを確認します。Pigmentでのテクスチャリングはこのレイアウトを読み取るため、レイアウトが壊れていると、後で伸びたり滲んだりしたテクスチャとして表れます。
警告: UVはここで直すほうがはるかに安く済みます。マテリアルセットを一式ペイントし終えてから問題に気づくよりずっと楽です。
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結果を保存し、Send to Pigmentで次の工程に送ります。
結果#
これで同じプロップの2つのメッシュ、密なスカルプトと、その形に一致する軽量なクアッドメッシュができました。実際に使うのは軽量なほうです。ただし密なメッシュも重要で、次のチュートリアルでPigmentがそこから表面のディテールをベイクします。
さらに進むには#
- パイプラインの次のステップ:Pigmentでプロップにテクスチャを付ける。
- 両方のメッシュを残しておきましょう。ベイクにはハイポリが必要で、一度失うと復元できません。
- 同じプロップを2つの異なるポリゴン目標値で試し、距離を置いたときの見え方をそれぞれ比較してみましょう。