Cosa imparerai#
Abbozzerai un prop semplice in Sculpt, ne affinerai la forma con i pennelli principali, e lo lascerai pronto per la fase successiva. Questo è il primo passo della pipeline 3D di aukimi: Sculpt, poi Retopo, poi Pigment, poi Render o Engine.
Prima di iniziare#
- Sculpt è un modulo sostenuto. Sostienilo, o sostieni un livello globale, per sbloccarlo. Inkwell, Vectra e PDF Studio sono i tre moduli gratuiti.
- Funziona su WebGL ovunque, e passa a WebGPU quando il browser lo espone. Safari e iOS restano su WebGL e funzionano comunque. La scelta si trova nell'intestazione, sotto Render Engine.
- Non serve nient'altro. Partirai da una primitiva, non da un file importato.
- Una tavoletta grafica aiuta ma è facoltativa. Tutto quello che segue funziona anche con il mouse.
Passaggi#
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Apri Sculpt dalla barra laterale dei moduli. Il viewport occupa il centro dello schermo, con gli strumenti di scultura da un lato e le opzioni di visualizzazione dall'altro.
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Parti da una primitiva. Una sfera è la base più semplice per una forma organica come una roccia.
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Apri la Matcap Library e scegli un matcap neutro come Clay. Un matcap è un materiale di anteprima: rende la superficie più leggibile mentre scolpisci e non cambia nulla nella geometria.
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Seleziona il pennello Clay Buildup da Sculpting Tools e spingi fuori prima le grandi masse. Lavora sulla silhouette prima di ogni dettaglio, e continua a ruotare la vista in modo che la forma si legga da ogni angolazione.
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Passa a Move per trascinare intere regioni. Move sposta la superficie invece di aggiungervi materia, ed è così che ottieni un contorno irregolare, non sferico.
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Appiattisci alcune facce con Trim o Trim Planar. Alternare piani piatti e masse arrotondate è ciò che distingue una roccia da una palla bitorzoluta.
Suggerimento: riduci la dimensione del pennello per le ultime passate. I pennelli grandi definiscono la forma, i pennelli piccoli vendono il materiale.
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Incidi le pieghe nette con Dam Standard. Tienile poche e volute. Ogni piega che aggiungi qui è una piega che le fasi successive dovranno portare avanti.
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Proteggi una regione prima di rifinirla: Ctrl+clic sulla mesh dipinge la maschera, poi inverti con Invert Mask in modo che il pennello agisca solo sul resto. Usa Clear Mask quando hai finito.
Attenzione: una maschera resta attiva finché non la cancelli. Se un pennello all'improvviso sembra non fare nulla, controlla se l'area è ancora mascherata.
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Ammorbidisci le transizioni con Polish, poi fai un passo indietro e controlla la silhouette un'ultima volta.
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Salva il tuo lavoro. Il salvataggio automatico locale conserva la tua sessione, e Save to Cloud memorizza il progetto sul tuo account così ti segue su un'altra macchina.
Attenzione: se sei partito da una scena demo invece che dal tuo progetto, la demo non viene salvata. Esporta o salva nel tuo progetto prima di lasciare il modulo.
Risultato#
Hai un prop scolpito con una silhouette leggibile, un mix di superfici piatte e arrotondate, e alcune pieghe intenzionali. È una geometria densa, che è esattamente ciò che una scultura dovrebbe essere a questo stadio.
Quella densità è anche il motivo per cui non puoi usarlo così com'è in un gioco. Il prossimo tutorial ricostruisce una topologia pulita e leggera sopra questa forma.
Per approfondire#
- Prossimo passo della pipeline: ricostruire una topologia pulita con Retopo.
- Prova gli stessi passaggi partendo da una primitiva diversa, oppure usa le metaball per abbozzare una forma più complessa prima di iniziare a scolpire.
- Esplora Mesh Operations per booleane, decimazione ed estrazione una volta che ti senti a tuo agio con i pennelli.