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Pigment में अपने prop को टेक्सचर करें

Intermediate 20 min pigment

हाई-पॉली से सतह का विवरण बेक करें, फिर फ़िल लेयर, स्मार्ट मटेरियल और जनरेट किए गए मास्क से एक PBR मटेरियल बनाएं।

आप क्या सीखेंगे#

आप अपने स्कल्प्ट का विवरण हल्के mesh पर बेक करेंगे, फिर उसके ऊपर Pigment में एक PBR मटेरियल बनाएंगे। यहीं से prop स्लेटी मिट्टी जैसा दिखना छोड़कर एक असली वस्तु जैसा दिखने लगता है।

शुरू करने से पहले#

  • Retopo से साफ़ टोपोलॉजी बनाएं पूरा करें। आपको दोनों mesh चाहिए: घना स्कल्प्ट और हल्का क्वाड mesh।
  • Pigment एक समर्थित मॉड्यूल है। यह WebGL पर चलता है।
  • जानना ज़रूरी है: एक PBR मटेरियल चैनलों का एक सेट होता है, न कि एक अकेली इमेज। Pigment ठीक सात चैनलों के साथ काम करता है: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao और emissive।

चरण#

  1. Retopo से Send to Pigment के ज़रिए हल्के mesh को Pigment में लाएं, या कोई .glb, .gltf या .obj इम्पोर्ट करें।

  2. हाई-पॉली का विवरण लो-पॉली पर बेक करें। Baker खोलें, अपने स्कल्प्ट को हाई-पॉली के रूप में लोड करें, एक Bake Type चुनें, और उसे चलाएं। हाई-पॉली लोड होने के बाद बटन पर Bake from High-Poly लिखा दिखता है, और Bake All आपके द्वारा चुने गए सभी टाइप का एक साथ बैच चलाता है।

    टिप: बेकर बारह टाइप देता है। नॉर्मल और AO सबसे ज़्यादा विज़ुअल असर देते हैं। कर्वेचर और थिकनेस अकेले उतने मायने नहीं रखते, लेकिन चरण 6 के मास्क जनरेटर इन्हें पढ़ते हैं, इसलिए इन्हें भी बेक कर लें।

  3. मॉडल पर बेक किया गया नॉर्मल मैप जाँचें। Sculpt में काटी गई हर क्रीज़ अब ऐसे mesh पर पढ़ी जानी चाहिए जिसमें वह ज्यामिति सिरे से है ही नहीं। अगर कोई क्रीज़ गायब है, तो शायद वह बेक होने के लिए बहुत हल्की थी।

  4. अपने आधार के रूप में एक फ़िल लेयर जोड़ें। एक फ़िल लेयर पूरे मॉडल को एक ही सेट के चैनल मानों से ढक देती है, जिससे आपको एक खाली सतह के बजाय एक स्थिर शुरुआती बिंदु मिलता है।

  5. अपने मटेरियल के लिए आधार मान सेट करें। चट्टान एक खुरदुरी, गैर-धात्विक सतह है, इसलिए roughness को ऊँचा रखें और metallic को शून्य पर छोड़ दें।

    चेतावनी: PBR में metallic लगभग एक द्विआधारी विकल्प है। असली सतहें या तो धातु होती हैं या नहीं। बीच के मान ज़्यादातर लाइटिंग में ग़लत दिखते हैं।

  6. घिसाव के लिए एक दूसरी लेयर जोड़ें, और उसे हाथ से पेंट करने के बजाय किसी जनरेट किए गए मास्क से चलाएं। एज वियर और कर्वेचर जनरेटर आपके prop के उभरे हुए किनारों को अपने-आप ढूंढ लेते हैं, चरण 2 में बेक किए गए मैप्स की मदद से।

    टिप: यही वजह है कि कर्वेचर बेक करना काम आया। जनरेटर हर किनारा ढूंढने का काम खुद कर लेता है, जिसे किसी स्कल्प्ट की गई चट्टान पर हाथ से करने में काफ़ी समय लगता।

  7. किसी एम्बिएंट ऑक्लूजन या डर्ट जनरेटर से गड्ढों में गंदगी जोड़ें। किनारों पर घिसाव और गड्ढों में गंदगी, यही ज़्यादातर वजह है कि कोई सतह इस्तेमाल की हुई लगती है।

  8. एक तैयार शुरुआती बिंदु के लिए Smart Materials देखें। इनके साथ अपनी ख़ुद की लेयर स्टैक और मास्क आते हैं, और लागू करने के बाद आप इन्हें शुरू से बनाने के बजाय समायोजित कर सकते हैं।

  9. सिर्फ़ वहीं हाथ से पेंट करें जहाँ इसका असर हो: कोई दाग़, कोई टूटा हुआ कोना, कोई रंग बदलाव जिसका अंदाज़ा जनरेटर नहीं लगा सकते।

  10. टेक्सचर सेट एक्सपोर्ट करें। Pigment Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray और एक कस्टम विकल्प के लिए Export Preset देता है, इसलिए एक-एक करके चैनल एक्सपोर्ट करने के बजाय अपने लक्ष्य से मेल खाने वाला प्रीसेट चुनें।

नतीजा#

अब आपके prop पर एक पूरा PBR मटेरियल है: बेक किया गया सतह विवरण, एक भरोसेमंद आधार, किनारों पर घिसाव और सही जगह पर गंदगी। यह अब लाइट किए जाने के लिए तैयार है।

आगे क्या करें#

  • पाइपलाइन में अगला चरण: Render में prop को लाइट करना, या इसे सीधे Engine में डालना।
  • जब कोई टेक्सचर किसी घुमावदार सतह पर मनचाहे तरीके से नहीं बैठती, तो प्रोजेक्शन मोड (ट्राइप्लानर, प्लानर, सिलिंड्रिकल, स्फ़ेरिकल) आज़माएं।
  • एक बार लेयर स्टैक सहज लगने लगे, तो मटेरियल नोड ग्राफ़ आज़माएं।