Hvad du vil lære#
Du vil køre ét asset gennem hele 3D-pipelinen i én session: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Pointen er ikke et enkelt modul, det er, at assetet aldrig forlader appen, og du aldrig håndterer en fil i hånden.
Dette tutorial forudsætter, at du har gennemført de fem forudgående. Det bevæger sig hurtigt og fokuserer på samlingerne mellem modulerne, hvilket er dér, pipelines som regel går i stykker.
Før du begynder#
- De fem foregående tutorials i denne serie.
- De fem moduler i kæden er moduler, der kræver støtte. Kun Inkwell, Vectra og PDF Studio er gratis.
- Browserunderstøttelsen er ikke ensartet, og det er værd at vide, før du starter: Retopo og Pigment kører på WebGL, Sculpt og Engine foretrækker WebGPU og falder tilbage til WebGL, og Render kræver WebGPU uden undtagelse.
- Afsæt én uafbrudt session. Pipelinen er værd at opleve fra ende til anden i ét hug.
Kæden#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Hver pil er en Send to-handling. Et modul kan kun sende til moduler, der accepterer dets assettype, hvilket er grunden til, at menuen kun nogensinde tilbyder gyldige destinationer.
Trin#
-
Grovform dit asset i Sculpt. Silhuet først, så de store masser, så folderne. Stop, før du fristes til at tilføje finere detaljer: bagningen i trin 5 bærer den, og tid brugt på at polere en skulptur, der bliver retopologiseret, er tid brugt to gange.
-
Brug Send to Retopo. High-poly-meshet ankommer som referenceoverfladen. Intet blev eksporteret, og intet landede på din disk.
-
Kør Auto Retopo med et lavt mål, og ret derefter de områder, den fik galt, i hånden. Tjek UV'erne, før du forlader. Det er det suverænt mest almindelige sted at miste en time senere.
-
Brug Send to Pigment, og behold skulpturen. Du får snart brug for den.
-
Bag fra high-poly til low-poly: normal, ambient occlusion, krumning, tykkelse. Det er øjeblikket, hvor de to meshes retfærdiggør deres eksistens, og det er samlingen, der gør hele pipelinen værd at køre.
Advarsel: hvis du slettede skulpturen efter trin 3, kan du ikke bage. Der er ingen måde at genskabe den detalje fra det lette mesh.
-
Byg materialet: et udfyldningslag til basen, genererede masker til kantslid og snavs, og male i hånden kun dér, hvor generatorerne ikke kan udlede, hvad du vil have.
-
Forgren. Brug Send to Render til et præsentationsbillede, eller Send to Engine for at sætte assetet ind i en spilbar scene. De fleste assets går begge veje, og begge starter fra det samme teksturerede mesh.
-
I Render, sæt en HDRI, roter den, indtil formen fremstår tydeligt, og tilføj et hovedlys for form. Render, og gem scenen, så det næste asset genbruger opsætningen.
-
I Engine, placer proppen, tilføj en Collider, tilføj en Rigidbody, hvis den skal bevæge sig, og tryk på Play.
-
Luk løkken. Højreklik på proppen i Scene Graph, brug Edit in til at åbne den i Sculpt eller Pigment, foretag ændringen, og se den komme tilbage ind i scenen. Det er den del, der gør pipelinen til en løkke i stedet for en ensrettet vej: du kan rette et asset fra det sted, hvor du opdagede problemet.
-
Gem med Save to Cloud ved hvert trin. Projektet følger din konto i stedet for én maskine.
Resultat#
Ét asset, fem moduler, nul manuel filhåndtering. Endnu vigtigere har du nu en løkke: når proppen ser forkert ud i spilscenen, retter du den fra spilscenen, og rettelsen forplanter sig tilbage.
Kom videre#
- Kør pipelinen igen på et sværere emne, noget med hårde overflader og mekaniske detaljer i stedet for en organisk form.
- Hent Matter ind for at generere PBR-kanaler ud fra et referencefotografi, og før dem ind i Pigment eller Engine.
- Byg en scene omkring proppen med terræn-editoren, og belys den derefter med Sky & Atmosphere.
- Tilføj lyd med Pulse, og klip en præsentationsvideo i Fusion.