All tutorials

Kompletní 3D pipeline od začátku do konce

Advanced 45 min

Proveďte jeden asset od prázdné koule až po hratelnou scénu napříč Sculpt, Retopo, Pigment, Render a Engine, aniž byste ručně exportovali jediný soubor.

Co se naučíte#

Provedete jeden asset celou 3D pipeline během jednoho sezení: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Nejde o žádný jednotlivý modul, jde o to, že asset nikdy neopustí aplikaci a vy nikdy ručně nespravujete žádný soubor.

Tento tutoriál předpokládá, že jste zvládli pět předchozích. Postupuje rychle a soustředí se na spoje mezi moduly, protože právě tam se pipeline obvykle rozpadá.

Než začnete#

  • Pět předchozích tutoriálů z této série.
  • Pět modulů tohoto řetězce jsou podpořené moduly. Zdarma jsou jen Inkwell, Vectra a PDF Studio.
  • Podpora v prohlížečích není jednotná, a stojí za to to vědět předem: Retopo a Pigment běží na WebGL, Sculpt a Engine preferují WebGPU a přepínají se na WebGL, a Render rovnou vyžaduje WebGPU.
  • Vyhraďte si jedno nepřerušené sezení. Stojí za to vidět celou pipeline od začátku do konce najednou.

Řetězec#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

Každá šipka je akce Send to. Modul může odeslat jen do modulů, které přijímají jeho typ assetu, a proto nabídka vždy zobrazuje jen platné cíle.

Kroky#

  1. Nahrubo vytvarujte svůj asset v Sculpt. Nejdřív silueta, pak velké hmoty, pak rýhy. Přestaňte dřív, než budete v pokušení přidat jemný detail: ponese ho zapékání v kroku 5, a čas strávený leštěním sculptu, který se retopologizuje, je čas strávený dvakrát.

  2. Použijte Send to Retopo. High-poly dorazí jako referenční povrch. Nic nebylo exportováno a nic nepřistálo na vašem disku.

  3. Spusťte Auto Retopo s nízkým cílem, pak ručně opravte oblasti, které nezvládl. Než odejdete, zkontrolujte UV. Tohle je jednoznačně nejčastější místo, kde se později ztratí hodina.

  4. Použijte Send to Pigment a sculpt si ponechte. Za chvíli ho budete potřebovat.

  5. Zapečte z high-poly na low-poly: normal, ambient occlusion, zakřivení, tloušťku. Tohle je moment, kdy oba meshe ospravedlní svou existenci, a je to spojení, kvůli kterému se vyplatí celou pipeline provést.

    Varování: pokud jste sculpt po kroku 3 smazali, nemůžete zapékat. Z lehkého meshe tento detail nijak nezískáte zpět.

  6. Vystavte materiál: výplňovou vrstvu pro základ, generované masky pro opotřebení hran a špínu, ruční malování jen tam, kde generátory nedokážou odvodit, co chcete.

  7. Rozvětvte se. Použijte Send to Render pro prezentační obrázek, nebo Send to Engine, abyste asset vložili do hratelné scény. Většina assetů jde oběma směry, a oba začínají od stejného vytexturovaného meshe.

  8. V Render nastavte HDRI, otáčejte jím, dokud tvar nebude čitelný, přidejte klíčové světlo pro tvar. Vyrenderujte a uložte scénu, aby další asset mohl nastavení znovu použít.

  9. V Engine umístěte prop, přidejte Collider, přidejte Rigidbody, pokud se má hýbat, a stiskněte Play.

  10. Uzavřete smyčku. Klikněte pravým tlačítkem na prop ve Scene Graph, použijte Edit in, abyste ho otevřeli ve Sculpt nebo Pigment, proveďte změnu a sledujte, jak se vrátí zpět do scény. Tohle je ta část, díky které je pipeline smyčka, a ne jednosměrka: asset můžete opravit přímo z místa, kde jste si problému všimli.

  11. V každé fázi ukládejte pomocí Save to Cloud. Projekt pak sleduje váš účet, ne jeden konkrétní počítač.

Výsledek#

Jeden asset, pět modulů, nulová ruční správa souborů. Důležitější je, že teď máte smyčku: když prop v herní scéně vypadá špatně, opravíte ho přímo z herní scény, a oprava se promítne zpátky.

Co dál#

  • Spusťte pipeline znovu na náročnějším objektu, něčem s tvrdými povrchy a mechanickým detailem místo organického tvaru.
  • Zapojte Matter a vygenerujte z referenční fotografie PBR kanály, které pak přivedete do Pigment nebo Engine.
  • Vystavte kolem propu scénu pomocí editoru terénu a pak ji nasviťte pomocí Sky & Atmosphere.
  • Přidejte zvuk pomocí Pulse a sestříhejte prezentační video ve Fusion.