Co se naučíte#
Provedete jeden asset celou 3D pipeline během jednoho sezení: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Nejde o žádný jednotlivý modul, jde o to, že asset nikdy neopustí aplikaci a vy nikdy ručně nespravujete žádný soubor.
Tento tutoriál předpokládá, že jste zvládli pět předchozích. Postupuje rychle a soustředí se na spoje mezi moduly, protože právě tam se pipeline obvykle rozpadá.
Než začnete#
- Pět předchozích tutoriálů z této série.
- Pět modulů tohoto řetězce jsou podpořené moduly. Zdarma jsou jen Inkwell, Vectra a PDF Studio.
- Podpora v prohlížečích není jednotná, a stojí za to to vědět předem: Retopo a Pigment běží na WebGL, Sculpt a Engine preferují WebGPU a přepínají se na WebGL, a Render rovnou vyžaduje WebGPU.
- Vyhraďte si jedno nepřerušené sezení. Stojí za to vidět celou pipeline od začátku do konce najednou.
Řetězec#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Každá šipka je akce Send to. Modul může odeslat jen do modulů, které přijímají jeho typ assetu, a proto nabídka vždy zobrazuje jen platné cíle.
Kroky#
-
Nahrubo vytvarujte svůj asset v Sculpt. Nejdřív silueta, pak velké hmoty, pak rýhy. Přestaňte dřív, než budete v pokušení přidat jemný detail: ponese ho zapékání v kroku 5, a čas strávený leštěním sculptu, který se retopologizuje, je čas strávený dvakrát.
-
Použijte Send to Retopo. High-poly dorazí jako referenční povrch. Nic nebylo exportováno a nic nepřistálo na vašem disku.
-
Spusťte Auto Retopo s nízkým cílem, pak ručně opravte oblasti, které nezvládl. Než odejdete, zkontrolujte UV. Tohle je jednoznačně nejčastější místo, kde se později ztratí hodina.
-
Použijte Send to Pigment a sculpt si ponechte. Za chvíli ho budete potřebovat.
-
Zapečte z high-poly na low-poly: normal, ambient occlusion, zakřivení, tloušťku. Tohle je moment, kdy oba meshe ospravedlní svou existenci, a je to spojení, kvůli kterému se vyplatí celou pipeline provést.
Varování: pokud jste sculpt po kroku 3 smazali, nemůžete zapékat. Z lehkého meshe tento detail nijak nezískáte zpět.
-
Vystavte materiál: výplňovou vrstvu pro základ, generované masky pro opotřebení hran a špínu, ruční malování jen tam, kde generátory nedokážou odvodit, co chcete.
-
Rozvětvte se. Použijte Send to Render pro prezentační obrázek, nebo Send to Engine, abyste asset vložili do hratelné scény. Většina assetů jde oběma směry, a oba začínají od stejného vytexturovaného meshe.
-
V Render nastavte HDRI, otáčejte jím, dokud tvar nebude čitelný, přidejte klíčové světlo pro tvar. Vyrenderujte a uložte scénu, aby další asset mohl nastavení znovu použít.
-
V Engine umístěte prop, přidejte Collider, přidejte Rigidbody, pokud se má hýbat, a stiskněte Play.
-
Uzavřete smyčku. Klikněte pravým tlačítkem na prop ve Scene Graph, použijte Edit in, abyste ho otevřeli ve Sculpt nebo Pigment, proveďte změnu a sledujte, jak se vrátí zpět do scény. Tohle je ta část, díky které je pipeline smyčka, a ne jednosměrka: asset můžete opravit přímo z místa, kde jste si problému všimli.
-
V každé fázi ukládejte pomocí Save to Cloud. Projekt pak sleduje váš účet, ne jeden konkrétní počítač.
Výsledek#
Jeden asset, pět modulů, nulová ruční správa souborů. Důležitější je, že teď máte smyčku: když prop v herní scéně vypadá špatně, opravíte ho přímo z herní scény, a oprava se promítne zpátky.
Co dál#
- Spusťte pipeline znovu na náročnějším objektu, něčem s tvrdými povrchy a mechanickým detailem místo organického tvaru.
- Zapojte Matter a vygenerujte z referenční fotografie PBR kanály, které pak přivedete do Pigment nebo Engine.
- Vystavte kolem propu scénu pomocí editoru terénu a pak ji nasviťte pomocí Sky & Atmosphere.
- Přidejte zvuk pomocí Pulse a sestříhejte prezentační video ve Fusion.