Ce que vous allez apprendre#
Vous allez reprendre le maillage dense venu de Sculpt et reconstruire par-dessus une topologie propre et peu dense dans Retopo. C'est l'étape qui rend une sculpture utilisable dans un moteur de jeu, et c'est aussi celle qui fait que la texture se comportera bien.
Avant de commencer#
- Terminez Sculptez votre premier accessoire, ou disposez de n'importe quel maillage très dense.
- Retopo est un module soutenu, comme Sculpt.
- Il tourne en WebGL, et uniquement en WebGL. N'importe quel navigateur avec un contexte 3D fonctionnel l'ouvre.
- Bon à savoir : une sculpture, ce sont des millions de triangles sans agencement exploitable. Un maillage retopologisé, ce sont quelques milliers de quadrilatères disposés pour suivre la forme.
Étapes#
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Envoyez le maillage depuis Sculpt avec Send to Retopo. Le maillage dense arrive comme surface de référence sur laquelle vous allez dessiner. Vous pouvez aussi importer un fichier directement : Retopo lit le
.obj, le.stlet le.json. -
Ouvrez Retopo et vérifiez que le maillage de référence est visible dans la vue. Tout ce que vous construisez à partir de là s'aimante sur cette surface.
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Activez la symétrie si votre accessoire est symétrique. Construire une moitié et laisser l'autre se refléter épargne l'essentiel du travail. Passez cette étape pour une forme irrégulière comme un rocher.
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Lancez Auto Retopo avec un nombre de polygones visé. Commencez bas, dans les quelques milliers, et regardez le résultat avant de monter. Un rocher n'a pas besoin de plus.
Astuce : la bonne cible est le nombre le plus bas qui tienne encore la silhouette. Éloignez-vous jusqu'à ce que l'accessoire ait la taille qu'il aura à l'écran dans la scène finale, et jugez de là.
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Inspectez la topologie engendrée. Vous vérifiez deux choses : que la silhouette a survécu, et que la densité est à peu près régulière plutôt que tassée dans un coin.
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Corrigez les zones problématiques à la main. Dessinez des quadrilatères directement sur la surface de référence là où Auto Retopo a raté une arête ou gaspillé de la géométrie sur une face plane.
Astuce : suivez la forme. Les boucles qui longent une arête ou contournent une masse se déforment de façon prévisible et s'ombrent proprement. Celles qui les coupent en travers ne font ni l'un ni l'autre.
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Ajustez la densité là où elle compte. Mettez plus de géométrie là où la forme change vite, et moins sur les grandes zones planes.
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Vérifiez les UV avant de quitter le module. La mise en peinture dans Pigment lit cet agencement, et un agencement cassé se voit plus tard sous forme de texture étirée ou bavée.
Attention : il est bien moins coûteux de corriger les UV ici que de découvrir le problème après avoir peint un jeu complet de matériaux.
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Enregistrez le résultat, puis envoyez-le plus loin avec Send to Pigment.
Résultat#
Vous avez maintenant deux maillages du même accessoire : la sculpture dense, et un maillage léger en quadrilatères qui épouse sa forme. C'est le léger qui part en production. Le dense compte encore, parce que Pigment y prélèvera le détail de surface au tutoriel suivant.
Pour aller plus loin#
- Suite de la chaîne : texturer l'accessoire dans Pigment.
- Gardez les deux maillages. Le transfert de détail a besoin du maillage dense, et on ne le récupère pas une fois perdu.
- Reprenez le même accessoire avec deux cibles de polygones différentes et comparez leur tenue à distance.