நீங்கள் கற்றுக்கொள்வது#
நீங்கள் ஒரே அமர்வில் ஒரு அசெட்டை முழு 3D பைப்லைன் வழியாக இயக்குவீர்கள்: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. முக்கியமானது எந்த தனிப்பட்ட மட்யூலும் அல்ல, அசெட் ஒருபோதும் ஆப்பை விட்டு வெளியேறாது, நீங்கள் ஒருபோதும் ஒரு கோப்பை கையால் நிர்வகிக்க வேண்டியதில்லை என்பதே ஆகும்.
இந்த பயிற்சி, அதற்கு முந்தைய ஐந்தையும் நீங்கள் செய்திருப்பதாக கருதுகிறது. இது வேகமாக நகர்ந்து, மட்யூல்களுக்கு இடையேயான இணைப்புகளில் கவனம் செலுத்துகிறது, பொதுவாக பைப்லைன்கள் உடையும் இடம் அதுதான்.
தொடங்கு முன்#
- இந்த தொடரில் இதற்கு முந்தைய ஐந்து பயிற்சிகள்.
- சங்கிலியின் ஐந்து மட்யூல்களும் ஆதரவு பெற வேண்டியவை. Inkwell, Vectra மற்றும் PDF Studio மட்டும் இலவசம்.
- உலாவி ஆதரவு ஒரே மாதிரியாக இல்லை, தொடங்கு முன் இதை தெரிந்துகொள்வது நல்லது: Retopo மற்றும் Pigment WebGL-இல் இயங்குகின்றன, Sculpt மற்றும் Engine WebGPU-ஐ விரும்பி WebGL-க்கு மாறுகின்றன, மேலும் Render-க்கு நேரடியாக WebGPU தேவை.
- இடையூறு இல்லாத ஒரு அமர்வை ஒதுக்குங்கள். பைப்லைனை ஒரே முறையில் தொடக்கம் முதல் இறுதி வரை பார்ப்பது மதிப்புள்ளது.
சங்கிலி#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
ஒவ்வொரு அம்புக்குறியும் ஒரு Send to செயல். ஒரு மட்யூல் தனது அசெட் வகையை ஏற்கும் மட்யூல்களுக்கு மட்டுமே அனுப்ப முடியும், அதனால்தான் மெனு எப்போதும் செல்லுபடியாகும் இலக்குகளை மட்டுமே வழங்குகிறது.
படிகள்#
-
Sculpt-இல் உங்கள் அசெட்டை உருவாக்குங்கள். முதலில் சிலூயெட், பிறகு பெரிய நிறைகள், பிறகு மடிப்புகள். நுட்பமான விவரங்களை சேர்க்க தூண்டப்படும் முன் நிறுத்துங்கள்: படி 5-இல் உள்ள பேக் அதை சுமக்கும், மேலும் ரெட்டோபாலஜி செய்யப்படப்போகும் ஒரு சிற்பத்தை மெருகேற்றுவதில் செலவழிக்கும் நேரம் இரண்டு முறை செலவழிக்கப்படும் நேரம்தான்.
-
Send to Retopo-ஐ பயன்படுத்துங்கள். உயர்-பாலி குறிப்பு மேற்பரப்பாக வந்து சேரும். எதுவும் ஏற்றுமதி செய்யப்படவில்லை, எதுவும் உங்கள் டிஸ்க்கில் விழவில்லை.
-
குறைந்த இலக்கில் Auto Retopo-ஐ இயக்கி, அது தவறு செய்த பகுதிகளை கையால் சரிசெய்யுங்கள். வெளியேறும் முன் UV-களை சரிபார்க்கவும். பின்னர் ஒரு மணி நேரத்தை இழக்கக்கூடிய மிகவும் பொதுவான இடம் இதுவே.
-
Send to Pigment-ஐ பயன்படுத்தி, சிற்பத்தை வைத்திருங்கள். உங்களுக்கு அது இப்போது தேவைப்படப் போகிறது.
-
உயர்-பாலியிலிருந்து குறைந்த-பாலி மீது பேக் செய்யுங்கள்: நார்மல், ஆம்பியன்ட் ஆக்ளூஷன், வளைவு, தடிமன். இரண்டு மெஷ்களும் தங்கள் இருப்பை நியாயப்படுத்தும் தருணம் இதுவே, மேலும் இதுதான் முழு பைப்லைனையும் இயக்குவதை மதிப்புள்ளதாக ஆக்கும் இணைப்பு.
எச்சரிக்கை: படி 3-க்குப் பிறகு சிற்பத்தை நீக்கிவிட்டால், உங்களால் பேக் செய்ய முடியாது. அந்த விவரத்தை இலகு மெஷிலிருந்து மீட்டெடுக்க எந்த வழியும் இல்லை.
-
மெட்டீரியலை கட்டமையுங்கள்: அடிப்படைக்கு ஒரு ஃபில் லேயர், விளிம்பு தேய்மானம் மற்றும் அழுக்குக்கு ஜெனரேட் செய்யப்பட்ட மாஸ்க்குகள், ஜெனரேட்டர்களால் நீங்கள் விரும்புவதை ஊகிக்க முடியாத இடங்களில் மட்டும் கையால் வண்ணம் தீட்டுதல்.
-
கிளைக்கவும். ஒரு ப்ரெசென்டேஷன் படத்திற்கு Send to Render-ஐ பயன்படுத்துங்கள், அல்லது அசெட்டை ஒரு விளையாடக்கூடிய காட்சியில் வைக்க Send to Engine-ஐ பயன்படுத்துங்கள். பெரும்பாலான அசெட்கள் இரண்டு வழிகளிலும் செல்கின்றன, மேலும் இரண்டும் ஒரே டெக்ஸ்சர் செய்யப்பட்ட மெஷிலிருந்து தொடங்குகின்றன.
-
Render-இல், ஒரு HDRI-ஐ அமைத்து, வடிவம் புரியும் வரை அதை சுழற்றி, வடிவத்திற்காக ஒரு கீ லைட்டை சேர்க்கவும். ரெண்டர் செய்து, அடுத்த அசெட் அமைப்பை மீண்டும் பயன்படுத்தும்படி காட்சியை சேமிக்கவும்.
-
Engine-இல், ப்ராப்பை வைத்து, ஒரு Collider-ஐ சேர்த்து, அது நகர வேண்டும் என்றால் ஒரு Rigidbody-ஐ சேர்த்து, Play-ஐ அழுத்தவும்.
-
வளையத்தை மூடுங்கள். Scene Graph-இல் ப்ராப் மீது ரைட்-கிளிக் செய்து, அதை Sculpt அல்லது Pigment-இல் திறக்க Edit in-ஐ பயன்படுத்தி, மாற்றத்தை செய்து, அது காட்சிக்குள் திரும்பி வருவதை பாருங்கள். இதுவே பைப்லைனை ஒரு ஒற்றை வழி பாதைக்குப் பதிலாக ஒரு வளையமாக ஆக்கும் பகுதி: நீங்கள் பிரச்சினையை கவனித்த இடத்திலிருந்தே ஒரு அசெட்டை சரிசெய்யலாம்.
-
ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் Save to Cloud மூலம் சேமிக்கவும். திட்டம் ஒரு கணினியை அல்ல, உங்கள் கணக்கை பின்தொடர்கிறது.
முடிவு#
ஒரு அசெட், ஐந்து மட்யூல்கள், கையேடு கோப்பு மேலாண்மை பூஜ்ஜியம். இன்னும் முக்கியமாக, இப்போது உங்களிடம் ஒரு வளையம் உள்ளது: கேம் காட்சியில் ப்ராப் தவறாகத் தெரியும்போது, நீங்கள் அதை கேம் காட்சியிலிருந்தே சரிசெய்கிறீர்கள், மேலும் அந்த திருத்தம் திரும்பப் பரவுகிறது.
மேலும் ஆராய#
- ஒரு ஆர்கானிக் வடிவத்திற்குப் பதிலாக, கடினமான மேற்பரப்புகளும் இயந்திர விவரங்களும் கொண்ட ஒரு கடினமான பொருள் மீது பைப்லைனை மீண்டும் இயக்குங்கள்.
- ஒரு குறிப்பு புகைப்படத்திலிருந்து PBR சேனல்களை ஜெனரேட் செய்ய Matter-ஐ கொண்டு வந்து, அவற்றை Pigment அல்லது Engine-க்குள் செலுத்துங்கள்.
- நிலப்பரப்பு எடிட்டர் மூலம் ப்ராப்பைச் சுற்றி ஒரு காட்சியை கட்டமைத்து, பிறகு அதை Sky & Atmosphere மூலம் ஒளியூட்டுங்கள்.
- Pulse மூலம் ஒலியை சேர்த்து, Fusion-இல் ஒரு ப்ரெசென்டேஷன் வீடியோவை எடிட் செய்யுங்கள்.