All tutorials

Teksturer propen din i Pigment

Intermediate 20 min pigment

Bak overflatedetaljer fra high-poly-meshet, og bygg deretter et PBR-materiale med fyllingslag, smarte materialer og genererte masker.

Dette lærer du#

Du skal bake detaljene fra skulpturen din over på det lette meshet, og deretter bygge et PBR-materiale oppå det i Pigment. Dette er der propen slutter å se ut som grå leire og begynner å se ut som et ekte objekt.

Før du starter#

  • Fullfør Bygg opp ren topologi med Retopo. Du trenger begge meshene: den tette skulpturen og det lette quad-meshet.
  • Pigment er en støttet modul. Den kjører på WebGL.
  • Verdt å vite: et PBR-materiale er et sett med kanaler, ikke ett enkelt bilde. Pigment jobber med nøyaktig sju: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao og emissive.

Steg#

  1. Ta det lette meshet inn i Pigment med Send to Pigment fra Retopo, eller importer en .glb, .gltf eller .obj.

  2. Bak high-poly-detaljene over på low-poly-meshet. Åpne Baker, last inn skulpturen din som high-poly, velg en Bake Type, og kjør den. Knappen viser Bake from High-Poly når en high-poly er lastet inn, og Bake All kjører en batch av typene du har krysset av for.

    Tips: bakeren tilbyr tolv typer. Normal og AO står for mesteparten av den visuelle gevinsten. Kurvatur og tykkelse betyr mindre alene, men maskegeneratorene i steg 6 leser dem, så bak dem også.

  3. Sjekk det bakte normalkartet på modellen. Hver fure du skar i Sculpt bør nå være lesbar på et mesh som ikke har noe av den geometrien. Hvis en fure mangler, var den trolig for subtil til å bli baket.

  4. Legg til et fyllingslag som base. Et fyllingslag dekker hele modellen med ett sett kanalverdier, noe som gir deg et konsistent utgangspunkt i stedet for en tom overflate.

  5. Sett basisverdiene for materialet ditt. Stein er en ru, ikke-metallisk overflate, så skru roughness høyt opp og la metallic stå på null.

    Advarsel: metallic er nesten et binært valg i PBR. Ekte overflater er enten metall eller ikke. Mellomverdier ser feil ut under det meste av belysning.

  6. Legg til et andre lag for slitasje, og styr det med en generert maske i stedet for å male den for hånd. Generatorene for kantslitasje og kurvatur finner de utsatte kantene på propen din automatisk, ved hjelp av kartene du baket i steg 2.

    Tips: dette er derfor det lønte seg å bake kurvatur. Generatoren gjør jobben med å finne hver eneste kant, noe som på en skulptert stein ville tatt lang tid for hånd.

  7. Legg til skitt i fordypningene med en ambient occlusion- eller skitt-generator. Slitasje på kantene og skitt i hulrommene er mesteparten av det som gjør at en overflate leses som brukt.

  8. Bla gjennom Smart Materials for et ferdig utgangspunkt. De kommer med sin egen lagstabel og masker, og du kan justere dem etter at de er brukt, i stedet for å bygge alt fra bunnen av.

  9. Mal for hånd bare der det teller: en flekk, et avskallet hjørne, en fargevariasjon generatorene ikke kan utlede.

  10. Eksporter tekstursettet. Pigment leverer en Export Preset for Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray og en egendefinert, så velg den som matcher målet ditt i stedet for å eksportere kanaler én etter én.

Resultat#

Propen din har nå et fullstendig PBR-materiale: bakte overflatedetaljer, en troverdig base, kantslitasje og skitt der de hører hjemme. Den er klar til å bli belyst.

Gå videre#

  • Neste i pipelinen: lys propen i Render, eller slipp den rett inn i Engine.
  • Utforsk projeksjonsmodusene (triplanar, planar, sylindrisk, sfærisk) når en tekstur ikke legger seg slik du vil på en buet overflate.
  • Prøv material-nodegrafen når du er komfortabel med lagstabelen.