நீங்கள் கற்றுக்கொள்வது#
நீங்கள் Sculpt-இலிருந்து வந்த அடர்த்தியான மெஷை எடுத்து, அதன் மேல் Retopo-வில் ஒரு தூய்மையான, குறைந்த அடர்த்தி கொண்ட டோபாலஜியை மீண்டும் கட்டமைப்பீர்கள். இது ஒரு சிற்பத்தை கேம் இன்ஜினில் பயன்படுத்தக்கூடியதாக ஆக்கும் படி, மேலும் இதுவே டெக்ஸ்சரிங் சரியாக நடக்கவும் காரணமாகும்.
தொடங்கு முன்#
- Sculpt-இல் உங்கள் முதல் ப்ராப்பை சிற்பம் செய்யுங்கள்-ஐ முடிக்கவும், அல்லது உயர் அடர்த்தி கொண்ட எந்த மெஷையும் தயாராக வைத்திருங்கள்.
- Retopo என்பது Sculpt போலவே ஆதரவு பெற வேண்டிய ஒரு மட்யூல்.
- இது WebGL-இல் மட்டுமே இயங்குகிறது, வேறு எதுவும் இல்லை. இயங்கும் 3D சூழல் கொண்ட எந்த உலாவியும் இதைத் திறக்கும்.
- தெரிந்துகொள்ள பயனுள்ளது: ஒரு சிற்பம் என்பது பயன்படுத்தக்கூடிய அமைப்பு எதுவும் இல்லாத மில்லியன் கணக்கான முக்கோணங்கள். ரெட்டோபாலஜி செய்யப்பட்ட மெஷ் என்பது வடிவத்தைப் பின்பற்றும் வகையில் அமைக்கப்பட்ட ஒரு சில ஆயிரம் குவாட்கள்.
படிகள்#
-
Send to Retopo மூலம் மெஷை Sculpt-இலிருந்து அனுப்புங்கள். நீங்கள் வரையப்போகும் குறிப்பு மேற்பரப்பாக உயர்-பாலி வந்து சேரும். நீங்கள் ஒரு கோப்பையும் நேரடியாக இறக்குமதி செய்யலாம்: Retopo
.obj,.stlமற்றும்.jsonகோப்புகளை படிக்கும். -
Retopo-ஐ திறந்து, குறிப்பு மெஷ் வியூபோர்ட்டில் தெரிகிறதா என்று உறுதி செய்யுங்கள். இங்கிருந்து நீங்கள் கட்டமைப்பது அனைத்தும் அந்த மேற்பரப்பில் ஒட்டிக்கொள்ளும்.
-
உங்கள் ப்ராப் சமச்சீரானதாக இருந்தால் சமச்சீரை இயக்குங்கள். ஒரு பாதியை கட்டமைத்து மறுபாதியை பிரதிபலிக்க விடுவது பெரும்பாலான வேலையை மிச்சப்படுத்தும். ஒரு பாறை போன்ற ஒழுங்கற்ற வடிவத்திற்கு இதைத் தவிர்க்கவும்.
-
ஒரு இலக்கு பாலிகான் எண்ணிக்கையுடன் Auto Retopo-ஐ இயக்குங்கள். குறைவாக, சில ஆயிரங்களில் தொடங்கி, அதை அதிகரிக்கும் முன் முடிவை பாருங்கள். ஒரு பாறைக்கு அதற்கு மேல் தேவையில்லை.
குறிப்பு: சரியான இலக்கு என்பது சிலூயெட்டை இன்னும் தக்க வைத்திருக்கும் மிகக் குறைந்த எண்ணிக்கை ஆகும். இறுதி காட்சியில் திரையில் இருக்கும் அளவுக்கு ப்ராப் வரும் வரை ஜூம் அவுட் செய்து, அங்கிருந்து முடிவு செய்யுங்கள்.
-
உருவாக்கப்பட்ட டோபாலஜியை பரிசோதிக்கவும். நீங்கள் இரண்டு விஷயங்களை சரிபார்க்கிறீர்கள்: சிலூயெட் தப்பிப் பிழைத்திருக்கிறதா, மற்றும் அடர்த்தி ஒரு மூலையில் திரளாமல் தோராயமாக சமமாக உள்ளதா என்பதை.
-
சிக்கலான பகுதிகளை கையால் சரிசெய்யுங்கள். Auto Retopo ஒரு மடிப்பை தவறவிட்ட அல்லது ஒரு தட்டையான முகத்தில் வடிவியலை வீணடித்த இடங்களில், குறிப்பு மேற்பரப்பில் நேரடியாக குவாட்களை வரையுங்கள்.
குறிப்பு: வடிவத்தைப் பின்பற்றுங்கள். ஒரு மடிப்பின் வழியே அல்லது ஒரு நிறையைச் சுற்றி ஓடும் லூப்கள் முன்கணிக்கக்கூடிய வகையில் வடிவமாறி, சுத்தமாக ஷேட் ஆகும். அவற்றை குறுக்காக வெட்டும் லூப்கள் இரண்டையும் செய்யாது.
-
அது முக்கியமான இடங்களில் அடர்த்தியை சரிசெய்யுங்கள். வடிவம் வேகமாக மாறும் இடங்களில் அதிக வடிவியலும், பெரிய தட்டையான பகுதிகளில் குறைவாகவும் வையுங்கள்.
-
மட்யூலை விட்டு வெளியேறும் முன் UV-களை சரிபார்க்கவும். Pigment-இல் டெக்ஸ்சரிங் இந்த லேஅவுட்டை படிக்கும், மேலும் உடைந்த லேஅவுட் பின்னர் நீட்டப்பட்ட அல்லது படிந்த டெக்ஸ்சராக தெரியும்.
எச்சரிக்கை: முழு மெட்டீரியல் தொகுப்பையும் வண்ணம் தீட்டிய பிறகு பிரச்சினையை கண்டுபிடிப்பதை விட, இங்கேயே UV-களை சரிசெய்வது மிகவும் எளிதானது.
-
முடிவை சேமித்து, பிறகு Send to Pigment மூலம் அதை அடுத்த கட்டத்திற்கு அனுப்புங்கள்.
முடிவு#
இப்போது உங்களிடம் ஒரே ப்ராப்பின் இரண்டு மெஷ்கள் உள்ளன: அடர்த்தியான சிற்பம், மற்றும் அதன் வடிவத்திற்கு பொருந்தும் இலகுவான குவாட் மெஷ். இலகுவானது தான் இறுதியாக அனுப்பப்படுவது. அடர்த்தியானது இன்னும் முக்கியம், ஏனெனில் அடுத்த பயிற்சியில் Pigment அதிலிருந்து மேற்பரப்பு விவரத்தை பேக் செய்யும்.
மேலும் ஆராய#
- பைப்லைனில் அடுத்தது: Pigment-இல் ப்ராப்பை டெக்ஸ்சர் செய்யுங்கள்.
- இரண்டு மெஷ்களையும் வைத்திருங்கள். பேக்கிங்கிற்கு உயர்-பாலி தேவை, அது போனதும் அதை மீண்டும் பெற முடியாது.
- அதே ப்ராப்பை இரண்டு வெவ்வேறு பாலிகான் இலக்குகளில் முயற்சித்து, தூரத்தில் ஒவ்வொன்றும் எப்படி தாக்குப் பிடிக்கிறது என்பதை ஒப்பிடுங்கள்.