Wat u leert#
U doorloopt in één sessie de volledige 3D-pipeline met één asset: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Het gaat niet om een afzonderlijke module, maar om het feit dat de asset de app nooit verlaat en u nooit met de hand een bestand beheert.
Deze tutorial gaat ervan uit dat u de vijf voorgaande al hebt gedaan. Ze gaat er stevig doorheen en richt zich op de verbindingen tussen de modules, want daar breken pipelines meestal.
Voordat u begint#
- De vijf voorgaande tutorials in deze reeks.
- De vijf modules in deze keten zijn modules waarvoor steun nodig is. Alleen Inkwell, Vectra en PDF Studio zijn gratis.
- Browserondersteuning is niet uniform, en dat is goed om vooraf te weten: Retopo en Pigment draaien op WebGL, Sculpt en Engine geven de voorkeur aan WebGPU met terugval op WebGL, en Render vereist WebGPU zonder meer.
- Plan één ononderbroken sessie in. Het is de moeite waard om de pipeline in één keer van begin tot eind te zien.
De keten#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Elke pijl is een Send to-actie. Een module kan alleen doorsturen naar modules die zijn assettype accepteren, en daarom biedt het menu altijd alleen geldige bestemmingen aan.
Stappen#
-
Zet uw asset grof op in Sculpt. Eerst het silhouet, dan de grote massa's, dan de plooien. Stop voordat u in de verleiding komt om fijn detail toe te voegen: de bake in stap 5 draagt dat, en tijd besteed aan het polijsten van een sculptuur die toch geretopologiseerd wordt, is dubbel bestede tijd.
-
Gebruik Send to Retopo. De high-poly komt binnen als het referentieoppervlak. Er is niets geëxporteerd, en niets is op uw schijf beland.
-
Voer Auto Retopo uit op een laag doel, en herstel daarna met de hand de gebieden die fout gingen. Controleer de UV's voordat u vertrekt. Dit is verreweg de meest voorkomende plek om later een uur te verliezen.
-
Gebruik Send to Pigment, en bewaar de sculptuur. U heeft hem zo weer nodig.
-
Bak van de high-poly op de low-poly: normal, ambient occlusion, kromming, dikte. Dit is het moment waarop de twee meshes hun bestaansrecht bewijzen, en het is de schakel die de hele pipeline de moeite waard maakt.
Waarschuwing: als u de sculptuur na stap 3 hebt verwijderd, kunt u niet bakken. Er is geen manier om dat detail terug te halen uit de lichte mesh.
-
Bouw het materiaal: een vullaag voor de basis, gegenereerde maskers voor randslijtage en vuil, en met de hand schilderen alleen waar de generatoren niet kunnen afleiden wat u wilt.
-
Vertak. Gebruik Send to Render voor een presentatieafbeelding, of Send to Engine om de asset in een speelbare scène te zetten. De meeste assets gaan beide kanten op, en beide beginnen bij dezelfde getextureerde mesh.
-
Stel in Render een HDRI in, draai hem tot de vorm goed leesbaar is, voeg een hoofdlicht toe voor vorm. Render, en sla de scène op zodat de volgende asset de opstelling hergebruikt.
-
Plaats in Engine de prop, voeg een Collider toe, voeg een Rigidbody toe als hij moet bewegen, en druk op Play.
-
Sluit de lus. Klik met de rechtermuisknop op de prop in de Scene Graph, gebruik Edit in om hem te openen in Sculpt of Pigment, breng de wijziging aan, en zie hem terugkomen in de scène. Dit is het onderdeel dat van de pipeline een lus maakt in plaats van een eenrichtingsstraat: u kunt een asset herstellen vanaf de plek waar u het probleem hebt opgemerkt.
-
Sla in elke fase op met Save to Cloud. Het project volgt uw account in plaats van één machine.
Resultaat#
Eén asset, vijf modules, nul handmatig bestandsbeheer. Belangrijker nog: u hebt nu een lus. Wanneer de prop er verkeerd uitziet in de spelscène, herstelt u hem vanuit de spelscène, en de correctie plant zich terug voort.
Verder gaan#
- Doorloop de pipeline opnieuw met een lastiger onderwerp, iets met harde oppervlakken en mechanisch detail in plaats van een organische vorm.
- Haal Matter erbij om PBR-kanalen te genereren uit een referentiefoto en voer ze in Pigment of Engine in.
- Bouw een scène rond de prop met de terreineditor, en belicht hem daarna met Sky & Atmosphere.
- Voeg geluid toe met Pulse, en monteer een presentatievideo in Fusion.