Apa yang akan anda pelajari#
Anda akan menjalankan satu aset merentasi keseluruhan saluran 3D dalam satu sesi tunggal: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Intinya bukan pada mana-mana modul secara individu, tetapi bahawa aset itu tidak pernah meninggalkan aplikasi dan anda tidak pernah mengurus satu fail secara manual.
Tutorial ini menganggap anda telah menyelesaikan lima yang sebelumnya. Ia bergerak pantas dan menumpukan pada penyambungan antara modul, iaitulah tempat saluran biasanya rosak.
Sebelum anda mula#
- Lima tutorial sebelumnya dalam siri ini.
- Lima modul dalam rangkaian ini adalah modul disokong. Hanya Inkwell, Vectra dan PDF Studio yang percuma.
- Sokongan pelayar tidak seragam, dan ini berbaloi diketahui sebelum anda mula: Retopo dan Pigment berjalan pada WebGL, Sculpt dan Engine lebih suka WebGPU dan beralih kepada WebGL, dan Render memerlukan WebGPU secara mutlak.
- Sediakan satu sesi tanpa gangguan. Saluran ini berbaloi dilihat dari hujung ke hujung dalam satu masa.
Rantaian#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Setiap anak panah ialah satu tindakan Send to. Satu modul hanya boleh menghantar kepada modul yang menerima jenis asetnya, dan itulah sebabnya menu hanya menawarkan destinasi yang sah.
Langkah-langkah#
-
Bentuk kasar aset anda dalam Sculpt. Siluet dahulu, kemudian jisim besar, kemudian lekukan. Berhenti sebelum anda tergoda untuk menambah perincian halus: bake dalam langkah 5 akan membawanya, dan masa yang dihabiskan menggilap sebuah ukiran yang akan diretopologi adalah masa yang dihabiskan dua kali.
-
Guna Send to Retopo. High-poly tiba sebagai permukaan rujukan. Tiada apa-apa yang dieksport, dan tiada apa-apa yang mendarat pada cakera anda.
-
Jalankan Auto Retopo pada satu sasaran yang rendah, kemudian betulkan kawasan yang tersalah secara manual. Semak UV sebelum anda pergi. Ini tempat paling biasa untuk kehilangan satu jam kemudian.
-
Guna Send to Pigment, dan simpan ukiran itu. Anda akan memerlukannya sebentar lagi.
-
Bakar daripada high-poly ke atas low-poly: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Inilah saat kedua-dua mesh membuktikan kewujudan mereka, dan inilah penyambungan yang menjadikan keseluruhan saluran ini berbaloi dijalankan.
Amaran: jika anda memadamkan ukiran itu selepas langkah 3, anda tidak boleh bake. Tiada cara untuk mendapatkan semula perincian itu daripada mesh yang ringan.
-
Bina bahan itu: satu lapisan isian untuk asas, topeng yang dijana untuk kehausan tepi dan kotoran, lukisan tangan hanya di tempat yang penjana tidak dapat menganggarkan apa yang anda mahu.
-
Bercabang. Guna Send to Render untuk satu imej persembahan, atau Send to Engine untuk meletakkan aset dalam satu adegan boleh main. Kebanyakan aset pergi ke kedua-duanya, dan kedua-duanya bermula daripada mesh bertekstur yang sama.
-
Dalam Render, tetapkan satu HDRI, putarkannya sehingga bentuknya terbaca, tambah satu lampu utama untuk bentuk. Render, dan simpan adegan itu supaya aset seterusnya menggunakan semula persediaan itu.
-
Dalam Engine, letakkan prop itu, tambah satu Collider, tambah satu Rigidbody jika ia sepatutnya bergerak, dan tekan Play.
-
Tutup gelung itu. Klik-kanan prop itu dalam Scene Graph, guna Edit in untuk membukanya dalam Sculpt atau Pigment, buat perubahan itu, dan lihat ia kembali ke dalam adegan. Inilah bahagian yang menjadikan saluran ini satu gelung berbanding satu jalan sehala: anda boleh membetulkan satu aset daripada tempat anda menyedari masalah itu.
-
Simpan dengan Save to Cloud pada setiap peringkat. Projek itu mengikut akaun anda berbanding satu mesin sahaja.
Hasil#
Satu aset, lima modul, sifar pengurusan fail secara manual. Lebih penting lagi, anda kini mempunyai satu gelung: apabila prop itu kelihatan salah dalam adegan permainan, anda membetulkannya daripada adegan permainan itu, dan pembetulan itu merambat kembali.
Meneroka lebih lanjut#
- Jalankan saluran ini sekali lagi pada subjek yang lebih sukar, sesuatu dengan permukaan keras dan perincian mekanikal berbanding satu bentuk organik.
- Bawa masuk Matter untuk menjana saluran PBR daripada satu foto rujukan dan salurkannya ke dalam Pigment atau Engine.
- Bina satu adegan di sekeliling prop itu dengan editor rupa bumi, kemudian cahayakan ia dengan Sky & Atmosphere.
- Tambah bunyi dengan Pulse, dan sunting satu video persembahan dalam Fusion.