배울 내용#
스컬프트의 디테일을 가벼운 mesh 위에 베이크한 다음, Pigment에서 그 위에 PBR 머티리얼을 만듭니다. 이 단계에서 prop은 회색 점토처럼 보이던 모습을 벗어나 실제 사물처럼 보이기 시작합니다.
시작하기 전에#
- Retopo로 깨끗한 토폴로지 다시 만들기를 마치세요. 밀도 높은 스컬프트와 가벼운 쿼드 mesh, 두 mesh가 모두 필요합니다.
- Pigment는 후원이 필요한 모듈입니다. WebGL에서 실행됩니다.
- 알아두면 좋은 점: PBR 머티리얼은 하나의 이미지가 아니라 여러 채널의 집합입니다. Pigment는 정확히 일곱 개의 채널을 다룹니다: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao, emissive.
단계#
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Retopo에서 Send to Pigment로 가벼운 mesh를 Pigment로 가져오거나,
.glb,.gltf,.obj파일을 가져옵니다. -
하이폴리의 디테일을 로우폴리 위에 베이크합니다. Baker를 열고 스컬프트를 하이폴리로 불러온 다음 Bake Type을 선택하고 실행합니다. 하이폴리가 로드되면 버튼 이름이 Bake from High-Poly로 바뀌며, Bake All은 체크한 유형들을 한 번에 실행합니다.
Tip: Baker는 열두 가지 유형을 제공합니다. Normal과 AO가 시각적 효과의 대부분을 차지합니다. 곡률과 두께는 그 자체로는 중요도가 낮지만, 6단계의 마스크 생성기가 이 값을 읽어들이므로 함께 베이크해 두세요.
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모델 위에서 베이크된 노멀 맵을 확인합니다. Sculpt에서 새겨 넣은 모든 크리즈가, 그 지오메트리를 전혀 갖지 않은 mesh 위에서도 이제 읽혀야 합니다. 크리즈가 보이지 않는다면 베이크하기에는 너무 미세했을 가능성이 큽니다.
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베이스로 채우기 레이어를 추가합니다. 채우기 레이어는 하나의 채널 값 세트로 모델 전체를 덮어, 빈 표면 대신 일관된 시작점을 제공합니다.
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머티리얼의 기본값을 설정합니다. 바위는 거칠고 비금속성인 표면이므로 roughness는 높게, metallic은 0으로 둡니다.
Warning: PBR에서 metallic은 거의 이진법에 가까운 선택입니다. 실제 표면은 금속이거나 금속이 아니거나 둘 중 하나입니다. 중간값은 대부분의 조명 환경에서 부자연스럽게 보입니다.
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마모를 표현할 두 번째 레이어를 추가하고, 손으로 직접 칠하는 대신 생성된 마스크로 구동합니다. 엣지 마모 생성기와 곡률 생성기는 2단계에서 베이크한 맵을 사용해 prop에서 드러난 모서리를 자동으로 찾아냅니다.
Tip: 곡률을 베이크해 둔 것이 바로 여기서 빛을 발합니다. 생성기가 모든 모서리를 찾는 작업을 대신 해주는데, 스컬프팅된 바위에서 이를 손으로 직접 하려면 오랜 시간이 걸립니다.
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앰비언트 오클루전 또는 먼지 생성기로 움푹 들어간 부분에 먼지를 추가합니다. 모서리의 마모와 홈 안의 먼지가 표면을 사용감 있게 보이도록 만드는 요소 대부분을 차지합니다.
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완성된 시작점을 원한다면 Smart Materials를 둘러보세요. 각각 자체 레이어 스택과 마스크를 갖추고 있으며, 처음부터 모두 만드는 대신 적용한 뒤 조정하는 방식으로 사용할 수 있습니다.
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정말 중요한 부분만 손으로 칠하세요: 얼룩, 깨진 모서리, 생성기가 추론할 수 없는 색 변화 같은 것들입니다.
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텍스처 세트를 내보냅니다. Pigment는 Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray용 Export Preset과 커스텀 프리셋을 제공하므로, 채널을 하나씩 내보내는 대신 목표에 맞는 프리셋을 선택하세요.
결과#
이제 prop은 완전한 PBR 머티리얼을 갖추었습니다: 베이크된 표면 디테일, 설득력 있는 베이스, 있어야 할 자리에 놓인 모서리 마모와 먼지까지 모두 갖췄습니다. 이제 조명을 받을 준비가 되었습니다.
더 알아보기#
- 파이프라인의 다음 단계: Render에서 prop에 조명을 비추거나, 바로 Engine에 가져다 놓습니다.
- 텍스처가 곡면 위에서 원하는 대로 자리 잡지 않을 때는 투영 모드(triplanar, planar, cylindrical, spherical)를 살펴보세요.
- 레이어 스택이 익숙해지면 머티리얼 노드 그래프를 시도해 보세요.