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Texturiza tu objeto en Pigment

Intermediate 20 min pigment

Hornea el detalle de superficie desde la malla de alto poligonaje, y luego construye un material PBR con capas de relleno, materiales inteligentes y máscaras generadas.

Lo que vas a aprender#

Vas a hornear el detalle de tu escultura sobre la malla ligera, y luego construir un material PBR encima en Pigment. Aquí es donde el objeto deja de parecer arcilla gris y empieza a parecer un objeto real.

Antes de empezar#

  • Termina Reconstruye una topología limpia con Retopo. Necesitas ambas mallas: la escultura densa y la malla ligera de quads.
  • Pigment es un módulo patrocinado. Funciona en WebGL.
  • Vale la pena saberlo: un material PBR es un conjunto de canales, no una sola imagen. Pigment trabaja con exactamente siete: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao y emissive.

Pasos#

  1. Trae la malla ligera a Pigment con Send to Pigment desde Retopo, o importa un .glb, un .gltf o un .obj.

  2. Hornea el detalle de la malla de alto poligonaje sobre la de bajo poligonaje. Abre el Baker, carga tu escultura como la malla de alto poligonaje, elige un Bake Type, y ejecútalo. El botón muestra Bake from High-Poly en cuanto hay una malla de alto poligonaje cargada, y Bake All ejecuta un lote de los tipos que hayas marcado.

    Consejo: el baker ofrece doce tipos. Normal y AO aportan la mayor parte del resultado visual. La curvatura y el grosor importan menos por sí solos, pero los generadores de máscaras del paso 6 los leen, así que hornéalos también.

  3. Revisa el mapa de normales sobre el modelo. Cada arista que cortaste en Sculpt debería ahora poder leerse en una malla que no tiene esa geometría. Si falta una arista, probablemente era demasiado sutil para hornearse.

  4. Añade una capa de relleno como base. Una capa de relleno cubre todo el modelo con un conjunto de valores de canal, lo que te da un punto de partida uniforme en lugar de una superficie vacía.

  5. Define los valores base de tu material. Una roca es una superficie rugosa y no metálica, así que sube mucho la rugosidad y deja el metálico en cero.

    Advertencia: en PBR, el metálico es casi una elección binaria. Las superficies reales son metal o no lo son. Los valores intermedios se ven mal bajo la mayoría de las iluminaciones.

  6. Añade una segunda capa para el desgaste, y guíala con una máscara generada en lugar de pintarla a mano. Los generadores de desgaste de bordes y curvatura encuentran automáticamente los bordes expuestos de tu objeto, usando los mapas que horneaste en el paso 2.

    Consejo: por esto valió la pena hornear la curvatura. El generador hace el trabajo de encontrar cada borde, lo que en una roca esculpida a mano tomaría mucho tiempo.

  7. Añade suciedad en los recovecos con un generador de oclusión ambiental o de suciedad. El desgaste en los bordes y la suciedad en las cavidades son la mayor parte de lo que hace que una superficie se vea usada.

  8. Explora los Smart Materials para partir de una base ya hecha. Vienen con su propia pila de capas y máscaras, y puedes ajustarlos una vez aplicados en lugar de construir todo desde cero.

  9. Pinta a mano solo donde realmente importa: una mancha, una esquina descascarada, una variación de color que los generadores no pueden inferir.

  10. Exporta el set de texturas. Pigment incluye un Export Preset para Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray y uno personalizado, así que elige el que corresponda a tu destino en lugar de exportar los canales uno por uno.

Resultado#

Tu objeto ahora lleva un material PBR completo: detalle de superficie horneado, una base creíble, desgaste en los bordes y suciedad donde corresponde. Está listo para ser iluminado.

Para ir más allá#

  • Siguiente paso en la cadena: ilumina el objeto en Render, o llévalo directamente a Engine.
  • Explora los modos de proyección (triplanar, plano, cilíndrico, esférico) cuando una textura no se ajuste como quieres sobre una superficie curva.
  • Prueba el grafo de nodos de materiales una vez que domines la pila de capas.