All tutorials

Rakenna siisti topologia uudelleen Retopolla

Intermediate 15 min retopo

Muunna tiheä veistos kevyeksi, quad-pohjaiseksi meshiksi, jota pelimoottori pystyy oikeasti pyörittämään, AutoRetopon ja manuaalisen viimeistelyn avulla.

Mitä opit#

Otat tiheän meshin Sculptista ja rakennat sen päälle siistin, matalatiheyksisen topologian Retopossa. Tämä on vaihe, joka tekee veistoksesta käyttökelpoisen pelimoottorissa, ja se on myös se, joka saa teksturoinnin toimimaan kunnolla.

Ennen kuin aloitat#

  • Tee ensin Veistä ensimmäinen propisi, tai pidä valmiina mikä tahansa korkeatiheyksinen mesh.
  • Retopo on tuettu moduuli, kuten Sculpt.
  • Se toimii WebGL:llä, ja vain WebGL:llä. Mikä tahansa selain, jossa on toimiva 3D-konteksti, avaa sen.
  • Hyvä tietää: veistos on miljoonia kolmioita ilman käyttökelpoista asettelua. Retopologisoitu mesh on muutama tuhat quadia, jotka seuraavat muotoa.

Vaiheet#

  1. Lähetä mesh Sculptista työkalulla Send to Retopo. High-poly saapuu referenssipintana, jonka päälle piirrät. Voit myös tuoda tiedoston suoraan: Retopo lukee muodot .obj, .stl ja .json.

  2. Avaa Retopo ja varmista, että referenssimesh näkyy näyttöikkunassa. Kaikki, mitä rakennat tästä eteenpäin, tarttuu kiinni tuohon pintaan.

  3. Ota symmetria käyttöön, jos propisi on symmetrinen. Kun rakennat puolikkaan ja annat toisen puolen peilautua, säästät suurimman osan työstä. Ohita tämä epäsäännöllisen muodon, kuten kiven, kohdalla.

  4. Aja Auto Retopo haluamallasi polygonimäärän tavoitteella. Aloita matalalta, muutamasta tuhannesta, ja katso tulosta ennen kuin nostat lukua. Kivi ei tarvitse enempää.

    Vihje: oikea tavoite on pienin määrä, joka vielä säilyttää siluetin. Loitonna, kunnes prop on samankokoinen kuin se on ruudulla lopullisessa kohtauksessa, ja arvioi siitä käsin.

  5. Tarkasta luotu topologia. Tarkistat kahta asiaa: säilyikö siluetti, ja onko tiheys suurin piirtein tasainen sen sijaan, että se kasautuisi yhteen nurkkaan.

  6. Korjaa ongelma-alueet käsin. Piirrä quadeja suoraan referenssipinnalle kohtiin, joissa Auto Retopo ohitti poimun tai tuhlasi geometriaa tasaiselle pinnalle.

    Vihje: seuraa muotoa. Loopit, jotka kulkevat poimua pitkin tai massan ympäri, muotoutuvat ennustettavasti ja varjostuvat siististi. Loopit, jotka leikkaavat niitä poikki, eivät tee kumpaakaan.

  7. Säädä tiheyttä siellä, missä sillä on väliä. Lisää geometriaa kohtiin, joissa muoto muuttuu nopeasti, ja vähennä suurilla tasaisilla alueilla.

  8. Tarkista UV:t ennen kuin poistut moduulista. Teksturointi Pigmentissa lukee tätä asettelua, ja rikkinäinen asettelu näkyy myöhemmin venyneenä tai tahriintuneena tekstuurina.

    Varoitus: UV:iden korjaaminen täällä on paljon halvempaa kuin ongelman huomaaminen vasta sen jälkeen, kun olet maalannut koko materiaalisetin.

  9. Tallenna tulos ja lähetä se sitten eteenpäin työkalulla Send to Pigment.

Tulos#

Sinulla on nyt kaksi meshiä samasta propista: tiheä veistos ja kevyt quad-mesh, joka vastaa sen muotoa. Kevyt versio on se, joka julkaistaan. Tiheä versio on silti tärkeä, koska Pigment leipoo siitä pinnan yksityiskohtia seuraavassa opetusohjelmassa.

Mene pidemmälle#

  • Seuraavaksi putkessa: teksturoi prop Pigmentissa.
  • Säilytä molemmat meshit. Leipominen tarvitsee high-polyn, etkä saa sitä takaisin, kun se on kerran mennyt.
  • Kokeile samaa propia kahdella eri polygonitavoitteella ja vertaa, miten kumpikin kestää etäisyydellä.