Чого ви навчитеся#
Ви розмістите свій prop у справжній сцені в Engine, надасте йому фізику, перевірите в режимі Play та скористаєтеся зворотним зв'язком, який відправляє його назад у Sculpt або Pigment для правок.
Перш ніж почати#
- Завершіть Текстуруйте свій prop у Pigment, або майте готовий будь-який текстурований mesh.
- Engine є платним модулем. Він використовує WebGPU, якщо браузер це підтримує, і переходить на WebGL2, якщо ні, тож відкривається в будь-якому випадку.
- Варто знати: Engine є повноцінним ігровим рушієм. Сцена є деревом сутностей у Scene Graph, і кожна сутність є набором компонентів (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).
Кроки#
-
Відкрийте Engine і почніть із порожньої сцени, або завантажте один із демошаблонів, щоб одразу отримати площину землі та освітлення.
Увага: демосцени не зберігаються. Якщо ви будуєте на її основі, збережіть її як власний проєкт, перш ніж покинути модуль.
-
Імпортуйте свій prop. Передайте його з Pigment або імпортуйте
.glbнапряму. Він з'являється як сутність, до якої вже прикріплено компоненти Transform і Model. -
Виберіть сутність у Scene Graph і перевірте її Transform в інспекторі. Розмістіть її на землі і встановіть розумний масштаб уже зараз, бо все, що йде далі по конвеєру, успадкує саме його.
-
Додайте Collider за допомогою Add Component. Без нього у prop є форма, яку видно, але немає нічого, чого могла б торкнутися фізика.
Порада: підбирайте collider під завдання. Проста форма, що наближено повторює ваш prop, дешевша під час виконання, ніж точний mesh-collider, а для каменя різницю все одно ніхто не помітить.
-
Додайте Rigidbody, якщо prop має підпорядковуватися фізиці. Не додавайте його для декорацій, які ніколи не рухаються, бо статична геометрія дешевша.
-
Натисніть Play. У цьому режимі фізика працює по-справжньому, тож prop із Rigidbody та collider впаде, приземлиться і зупиниться.
-
Слідкуйте за тим, що відбувається під час приземлення. Якщо prop провалюється крізь підлогу, тремтить або дивно підстрибує, це означає, що з його collider або масою щось не так.
-
Натисніть стоп і скоригуйте налаштування. Режим Play призначений для тестування, а не для створення контенту.
-
Виправте проблему моделювання, не покидаючи Engine: клацніть правою кнопкою миші на prop у Scene Graph і скористайтеся Edit in, щоб відкрити його в Sculpt, Pigment або Retopo. Ваша правка повернеться і оновить prop на місці.
Порада: ви можете вибрати кілька об'єктів одночасно через Shift+клік, або Cmd+клік на Mac, і надіслати їх об'єднаними в один. На Mac Ctrl+клік відкриває контекстне меню і не змінює виділення.
-
Збережіть сцену і скористайтеся Save to Cloud, щоб проєкт залишався прив'язаним до вашого акаунта.
Результат#
Ваш prop тепер існує в придатній для гри сцені: він має фізичну присутність, поводиться за реальною фізикою, і ви можете будь-коли відправити його назад на попередні етапи для правок, не експортуючи й не імпортуючи нічого повторно.
Що далі#
- Надайте prop поведінку за допомогою скрипта. Engine відкриває доступ до хуків життєвого циклу, таких як
start,update(dt),onCollisionтаonTrigger, через API з 538 елементами у 50 просторах імен. - Спробуйте Blueprints, якщо вам зручніше будувати логіку візуально, а не писати код.
- Дослідіть редактор ландшафту та панель Sky & Atmosphere, щоб побудувати середовище навколо свого prop.