All tutorials

Znovu vybudujte čistou topologii pomocí Retopo

Intermediate 15 min retopo

Přeměňte hustý sculpt na lehký mesh založený na quadech, který herní engine skutečně zvládne, pomocí AutoRetopo a ručního čištění.

Co se naučíte#

Vezmete hustý mesh ze Sculpt a v Retopo nad ním znovu vybudujete čistou topologii s nízkou hustotou. Je to krok, díky kterému je sculpt použitelný v herním enginu, a je to také to, co dělá texturování funkčním.

Než začnete#

  • Dokončete Vytvořte svůj první prop v Sculpt, nebo mějte připravený jakýkoli mesh s vysokou hustotou.
  • Retopo je podpořený modul, stejně jako Sculpt.
  • Běží na WebGL, a pouze na WebGL. Otevře ho jakýkoli prohlížeč s funkčním 3D kontextem.
  • Dobré vědět: sculpt jsou miliony trojúhelníků bez použitelného rozvržení. Retopologizovaný mesh je několik tisíc quadů uspořádaných tak, aby sledovaly tvar.

Kroky#

  1. Odešlete mesh ze Sculpt pomocí Send to Retopo. High-poly dorazí jako referenční povrch, na který budete kreslit. Soubor můžete také importovat přímo: Retopo čte .obj, .stl a .json.

  2. Otevřete Retopo a ověřte, že referenční mesh je viditelný ve viewportu. Vše, co odtud vytvoříte, se k tomuto povrchu přichytí.

  3. Zapněte symetrii, pokud je váš prop symetrický. Vytvoření jedné poloviny a zrcadlení druhé ušetří většinu práce. U nepravidelného tvaru, jako je kámen, tento krok přeskočte.

  4. Spusťte Auto Retopo s cílovým počtem polygonů. Začněte nízko, v řádu nízkých tisíc, a než ho zvýšíte, podívejte se na výsledek. Kámen víc nepotřebuje.

    Tip: správný cíl je nejnižší počet, který stále udrží siluetu. Oddalte pohled, dokud prop nemá velikost, jakou bude mít na obrazovce ve finální scéně, a podle toho posuzujte.

  5. Zkontrolujte vygenerovanou topologii. Kontrolujete dvě věci: jestli přežila silueta a jestli je hustota zhruba rovnoměrná, místo aby byla nahloučená v jednom rohu.

  6. Problémová místa opravte ručně. Kreslete quady přímo na referenční povrch tam, kde Auto Retopo minulo rýhu nebo promarnilo geometrii na rovné ploše.

    Tip: sledujte tvar. Smyčky, které vedou podél rýhy nebo kolem hmoty, se deformují předvídatelně a čistě stínují. Smyčky, které je protínají, nedělají ani jedno.

  7. Upravte hustotu tam, kde na tom záleží. Umístěte víc geometrie tam, kde se tvar rychle mění, a míň na velkých plochých plochách.

  8. Než opustíte modul, zkontrolujte UV. Texturování v Pigment čte toto rozvržení, a rozbité rozvržení se později projeví jako natažená nebo rozmazaná textura.

    Varování: je mnohem levnější opravit UV zde, než problém objevit poté, co jste namalovali celou sadu materiálů.

  9. Uložte výsledek a odešlete ho dál pomocí Send to Pigment.

Výsledek#

Nyní máte dva meshe stejného propu: hustý sculpt a lehký quad mesh, který odpovídá jeho tvaru. Lehký mesh je ten, který se nakonec používá. Hustý mesh je pořád důležitý, protože z něj Pigment v dalším tutoriálu zapéká detail povrchu.

Co dál#

  • Další krok v pipeline: vytexturujte prop v Pigment.
  • Ponechte si oba meshe. Zapékání potřebuje high-poly, a jakmile o něj přijdete, nedá se získat zpět.
  • Vyzkoušejte stejný prop se dvěma různými cíli počtu polygonů a porovnejte, jak si každý drží tvar na dálku.