All tutorials

Освітліть свій prop у Render

Beginner 10 min render

Налаштуйте освітлення середовища за допомогою HDRI, додайте формувальне світло та створіть чисте презентаційне зображення текстурованого asset.

Чого ви навчитеся#

Ви освітлите свій текстурований prop у Render і створите презентаційне зображення. Хороше освітлення доводить, що робота над матеріалом із Pigment справді витримує перевірку.

Перш ніж почати#

  • Завершіть Текстуруйте свій prop у Pigment, або принесіть будь-який текстурований mesh.
  • Render є платним модулем, і єдиним модулем у цьому ланцюжку, якому справді необхідний WebGPU: він запускає власний контекст WebGPU в ізольованому кадрі. Браузер без WebGPU не зможе його відкрити.
  • Варто знати: PBR-матеріал не має власного вигляду. Він лише описує, як поверхня реагує на світло. Змініть освітлення, і той самий матеріал виглядатиме зовсім по-іншому.

Кроки#

  1. Перенесіть текстурований mesh у Render за допомогою Send to Render, або імпортуйте .glb чи .gltf.

  2. Налаштуйте середовище в розділі Environment, за допомогою елемента керування HDRI. HDRI освітлює всю сцену за допомогою зображення реального місця, що дає правдоподібний результат швидше, ніж розставляння світла вручну.

  3. Обертайте середовище і спостерігайте за prop. Ви шукаєте кут, за якого форма чітко читається, а матеріал показує свою варіацію roughness.

    Порада: обертання HDRI є найдешевшим інструментом керування світлом, який у вас є. Спробуйте його, перш ніж додавати хоч одне джерело світла.

  4. Оцініть результат, перш ніж щось додавати. Якщо саме лише HDRI вже виглядає добре, додаткове світло лише сплющить картинку.

  5. Додайте основне світло (key light) для напрямку. HDRI дає вам фонову реалістичність, а основне світло, форму і чітку тінь.

  6. Додайте контрове (rim) або заповнювальне (fill) світло, якщо prop зливається з фоном. Контрове світло вздовж одного краю відокремлює силует від того, що позаду.

    Увага: більше світла не означає краще освітлення. Три вдало розміщені джерела світла перевершать вісім, що конкурують одне з одним, і кожне додане джерело коштує вам контрасту.

  7. Скоригуйте реакцію матеріалу, якщо щось виглядає не так. Поверхня, яка тут виглядає надто глянцевою або надто пласкою, зазвичай означає значення roughness, яке варто переглянути в Pigment, а не проблему з освітленням.

  8. Скадруйте камеру. Поверніть prop так, щоб найцікавіший силует був звернений до глядача, і залиште трохи простору по краях.

  9. Створіть зображення за допомогою Export Render, обираючи, що записати, в розділі Select Passes to Export, і збережіть налаштування за допомогою Save to Cloud, щоб мати змогу повернутися до них.

Результат#

У вас є освітлене, скадроване зображення вашого prop і збережений проєкт, який можна повторно використати для наступного asset. Ви також перевірили свій матеріал під реальним освітленням, а це єдина перевірка, яка справді має значення.

Що далі#

  • Наступний крок конвеєра: помістити prop у придатну для гри сцену за допомогою Engine.
  • Освітліть той самий prop трьома різними HDRI і порівняйте результати. Це найшвидший спосіб зрозуміти, що насправді робить ваш матеріал.
  • Використовуйте цю сцену як turntable-налаштування для кожного asset, який ви створюєте.