நீங்கள் கற்றுக்கொள்வது#
நீங்கள் உங்கள் டெக்ஸ்சர் செய்யப்பட்ட ப்ராப்பை Render-இல் ஒளியூட்டி ஒரு ப்ரெசென்டேஷன் படத்தை உருவாக்குவீர்கள். Pigment-இலிருந்து வந்த மெட்டீரியல் வேலை உண்மையில் தாக்குப்பிடிக்கிறதா என்பதை நல்ல ஒளியமைப்பு தான் நிரூபிக்கிறது.
தொடங்கு முன்#
- Pigment-இல் உங்கள் ப்ராப்பை டெக்ஸ்சர் செய்யுங்கள்-ஐ முடிக்கவும், அல்லது ஏதேனும் டெக்ஸ்சர் செய்யப்பட்ட மெஷை கொண்டு வாருங்கள்.
- Render என்பது ஆதரவு பெற வேண்டிய ஒரு மட்யூல், மேலும் இந்த சங்கிலியில் உண்மையிலேயே WebGPU தேவைப்படும் ஒரே மட்யூல்: இது தனது சொந்த WebGPU சூழலை ஒரு தனித்த ஃபிரேமில் இயக்குகிறது. WebGPU இல்லாத உலாவி இதைத் திறக்க முடியாது.
- தெரிந்துகொள்ள மதிப்புள்ளது: ஒரு PBR மெட்டீரியலுக்கு அதற்கென்று தோற்றம் எதுவும் இல்லை. அது ஒரு மேற்பரப்பு ஒளிக்கு எப்படி பதிலளிக்கிறது என்பதை மட்டுமே விவரிக்கிறது. ஒளியமைப்பை மாற்றினால், அதே மெட்டீரியல் முற்றிலும் வேறுவிதமாக தெரியும்.
படிகள்#
-
Send to Render மூலம் டெக்ஸ்சர் செய்யப்பட்ட மெஷை Render-க்குள் கொண்டு வாருங்கள், அல்லது ஒரு
.glbஅல்லது.gltf-ஐ இறக்குமதி செய்யுங்கள். -
Environment-இன் கீழ், HDRI கட்டுப்பாட்டைப் பயன்படுத்தி ஒரு சூழலை அமைக்கவும். ஒரு HDRI, ஒரு உண்மையான இடத்தின் படத்திலிருந்து முழு காட்சியையும் ஒளியூட்டுகிறது, இது கையால் லைட்களை வைப்பதை விட வேகமாக நம்பகமான முடிவை தருகிறது.
-
சூழலை சுழற்றி ப்ராப்பை கவனியுங்கள். வடிவம் தெளிவாக புரியும், மெட்டீரியல் அதன் roughness மாறுபாட்டை காட்டும் ஒரு கோணத்தை நீங்கள் தேடுகிறீர்கள்.
குறிப்பு: HDRI-ஐ சுழற்றுவது உங்களிடம் உள்ள மிகவும் மலிவான ஒளியமைப்பு கட்டுப்பாடு. ஒரே ஒரு லைட்டை சேர்க்கும் முன் இதை முயற்சிக்கவும்.
-
எதையும் சேர்க்கும் முன் முடிவை மதிப்பிடுங்கள். HDRI மட்டுமே ஏற்கனவே நன்றாக தெரிந்தால், கூடுதல் லைட்கள் அதை தட்டையாக்கும் மட்டுமே.
-
திசைக்காக ஒரு கீ லைட்டை சேர்க்கவும். HDRI உங்களுக்கு சுற்றுப்புற யதார்த்தத்தை தருகிறது, கீ லைட் உங்களுக்கு வடிவத்தையும் ஒரு தெளிவான நிழலையும் தருகிறது.
-
ப்ராப் பின்னணியுடன் கலந்துவிட்டால், ஒரு ரிம் அல்லது ஃபில் லைட்டை சேர்க்கவும். ஒரு விளிம்பில் ஒரு ரிம் லைட், சிலூயெட்டை அதற்கு பின்னால் இருப்பதிலிருந்து பிரிக்கிறது.
எச்சரிக்கை: அதிக லைட்கள் என்பது சிறந்த ஒளியமைப்பு அல்ல. ஒன்றுக்கொன்று போட்டியிடும் எட்டு லைட்களை விட, சரியாக வைக்கப்பட்ட மூன்று லைட்கள் சிறந்தவை, மேலும் நீங்கள் சேர்க்கும் ஒவ்வொன்றும் காண்ட்ராஸ்டை குறைக்கும்.
-
ஏதேனும் தவறாகத் தெரிந்தால் மெட்டீரியல் பதிலை சரிசெய்யவும். இங்கு மிகவும் பளபளப்பாகவோ அல்லது மிகவும் தட்டையாகவோ தெரியும் ஒரு மேற்பரப்பு, பொதுவாக ஒரு ஒளியமைப்பு பிரச்சினையை அல்ல, Pigment-இல் மீண்டும் பார்க்க வேண்டிய ஒரு roughness மதிப்பைத்தான் குறிக்கிறது.
-
கேமராவை பிரேம் செய்யுங்கள். மிகவும் சுவாரஸ்யமான சிலூயெட் பார்வையாளரை நோக்கும் வகையில் ப்ராப்பை திருப்பி, விளிம்புகளில் சிறிது இடத்தை விடுங்கள்.
-
Export Render மூலம் படத்தை உருவாக்குங்கள், Select Passes to Export-இன் கீழ் என்ன எழுத வேண்டும் என்பதை தேர்ந்தெடுத்து, நீங்கள் மீண்டும் திரும்பி வர முடியும்படி Save to Cloud மூலம் அமைப்பை வைத்திருங்கள்.
முடிவு#
உங்களிடம் இப்போது உங்கள் ப்ராப்பின் ஒளியூட்டப்பட்ட, பிரேம் செய்யப்பட்ட படமும், அடுத்த அசெட்டுக்கு மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய சேமிக்கப்பட்ட திட்டமும் உள்ளது. நீங்கள் உங்கள் மெட்டீரியலை உண்மையான ஒளியமைப்பின் கீழும் சரிபார்த்துவிட்டீர்கள், அதுதான் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளக்கூடிய ஒரே சோதனை.
மேலும் ஆராய#
- பைப்லைனில் அடுத்தது: Engine மூலம் ப்ராப்பை விளையாடக்கூடிய காட்சியில் வையுங்கள்.
- அதே ப்ராப்பை மூன்று வெவ்வேறு HDRI-களால் ஒளியூட்டி ஒப்பிடுங்கள். உங்கள் மெட்டீரியல் உண்மையில் என்ன செய்கிறது என்பதை கற்றுக்கொள்ள இதுவே வேகமான வழி.
- நீங்கள் உருவாக்கும் ஒவ்வொரு அசெட்டுக்கும் இந்த காட்சியை ஒரு டர்ன்டேபிள் அமைப்பாக மீண்டும் பயன்படுத்துங்கள்.