All tutorials

Осветите свой prop в Render

Beginner 10 min render

Настройте окружающее освещение HDRI, добавьте формирующий свет и получите чистое презентационное изображение текстурированного asset.

Что вы узнаете#

Вы осветите свой текстурированный prop в Render и получите презентационное изображение. Хорошее освещение доказывает, что работа над материалом, проделанная в Pigment, действительно выдерживает проверку.

Перед началом#

  • Завершите Текстурируйте свой prop в Pigment, или принесите любой текстурированный mesh.
  • Render является платным модулем и единственным модулем в этой цепочке, которому действительно необходим WebGPU: он запускает собственный контекст WebGPU в изолированном кадре. Браузер без WebGPU не сможет его открыть.
  • Полезно знать: PBR-материал не имеет собственного вида. Он лишь описывает, как поверхность реагирует на свет. Измените освещение, и тот же материал будет читаться совершенно иначе.

Шаги#

  1. Перенесите текстурированный mesh в Render с помощью Send to Render, или импортируйте .glb или .gltf.

  2. Настройте окружение в разделе Environment, с помощью элемента управления HDRI. HDRI освещает всю сцену с помощью изображения реального места, что даёт правдоподобный результат гораздо быстрее, чем расстановка света вручную.

  3. Поворачивайте окружение и наблюдайте за prop. Вы ищете угол, при котором форма читается ясно, а материал показывает свою вариацию roughness.

    Совет: поворот HDRI обходится дешевле всего среди доступных вам инструментов управления светом. Попробуйте его, прежде чем добавлять хоть один источник света.

  4. Оцените результат, прежде чем что-либо добавлять. Если один HDRI уже читается хорошо, дополнительный свет только сплющит картинку.

  5. Добавьте основной свет (key light) для направления. HDRI даёт фоновый реализм, а основной свет даёт форму и чёткую тень.

  6. Добавьте контровой (rim) или заполняющий (fill) свет, если prop сливается с фоном. Контровой свет вдоль одного края отделяет силуэт от того, что находится позади.

    Внимание: больше света не значит лучшее освещение. Три удачно расположенных источника света превосходят восемь, конкурирующих друг с другом, и каждый добавленный источник стоит вам контраста.

  7. Скорректируйте отклик материала, если что-то выглядит не так. Поверхность, которая здесь выглядит слишком блестящей или слишком плоской, обычно означает значение roughness, которое стоит пересмотреть в Pigment, а не проблему с освещением.

  8. Скадрируйте камеру. Поверните prop так, чтобы самый интересный силуэт был обращён к зрителю, и оставьте немного пространства по краям.

  9. Создайте изображение с помощью Export Render, выбирая, что записать, в разделе Select Passes to Export, и сохраните настройку с помощью Save to Cloud, чтобы вернуться к ней позже.

Результат#

У вас есть освещённое, скадрированное изображение вашего prop и сохранённый проект, который можно использовать повторно для следующего asset. Вы также проверили свой материал при реальном освещении, а это единственная проверка, которая действительно имеет значение.

Что дальше#

  • Следующий шаг конвейера: поместить prop в играбельную сцену с помощью Engine.
  • Осветите один и тот же prop тремя разными HDRI и сравните результат. Это самый быстрый способ понять, что на самом деле делает ваш материал.
  • Используйте эту сцену как поворотную демонстрацию (turntable) для каждого создаваемого asset.