All tutorials

Перестройте чистую топологию с помощью Retopo

Intermediate 15 min retopo

Превратите плотную скульптуру в лёгкий mesh на основе quad-полигонов, который игровой движок действительно сможет обработать, с помощью AutoRetopo и ручной доработки.

Что вы узнаете#

Вы возьмёте плотный mesh, полученный из Sculpt, и перестроите поверх него чистую топологию невысокой плотности в Retopo. Это шаг, который делает скульптуру пригодной для игрового движка, и именно он определяет, насколько корректно будет вести себя текстурирование.

Перед началом#

  • Завершите Вылепите свой первый prop в Sculpt, или подготовьте любой mesh высокой плотности.
  • Retopo, как и Sculpt, является платным модулем.
  • Он работает только на WebGL и больше ни на чём. Его откроет любой браузер с рабочим 3D-контекстом.
  • Полезно знать: скульптура насчитывает миллионы треугольников без пригодной раскладки. Ретопологизированный mesh состоит из нескольких тысяч quad-полигонов, расположенных так, чтобы повторять форму.

Шаги#

  1. Передайте mesh из Sculpt с помощью Send to Retopo. Высокополигональный mesh поступает как референсная поверхность, на которой вы будете рисовать. Можно также импортировать файл напрямую: Retopo читает .obj, .stl и .json.

  2. Откройте Retopo и убедитесь, что референсный mesh виден в области просмотра. Всё, что вы строите дальше, прилипает к этой поверхности.

  3. Включите симметрию, если ваш prop симметричен. Построение одной половины с зеркальным отражением второй экономит большую часть работы. Пропустите этот шаг для неправильной формы, такой как камень.

  4. Запустите Auto Retopo с целевым количеством полигонов. Начните с малого значения, в пределах нескольких тысяч, и посмотрите на результат, прежде чем повышать его. Камню больше не требуется.

    Совет: правильной целью служит наименьшее количество полигонов, которое ещё сохраняет силуэт. Отдалите камеру, пока prop не станет такого размера, какой он будет иметь на экране в финальной сцене, и оценивайте уже оттуда.

  5. Проверьте сгенерированную топологию. Вы проверяете две вещи: сохранился ли силуэт и распределена ли плотность более или менее равномерно, а не скучена в одном углу.

  6. Исправьте проблемные участки вручную. Рисуйте quad-полигоны прямо на референсной поверхности там, где Auto Retopo пропустил излом или потратил геометрию впустую на плоской грани.

    Совет: следуйте за формой. Петли, идущие вдоль излома или вокруг массы, деформируются предсказуемо и чисто затеняются. Петли, пересекающие их поперёк, не делают ни того, ни другого.

  7. Настройте плотность там, где это важно. Добавляйте больше геометрии там, где форма быстро меняется, и меньше на крупных плоских участках.

  8. Проверьте UV, прежде чем покинуть модуль. Текстурирование в Pigment считывает именно эту раскладку, и сломанная раскладка позже проявится как растянутая или размазанная текстура.

    Внимание: исправить UV здесь значительно дешевле, чем обнаружить проблему уже после того, как вы расписали полный набор материалов.

  9. Сохраните результат, а затем отправьте его дальше с помощью Send to Pigment.

Результат#

Теперь у вас есть два mesh одного и того же prop: плотная скульптура и лёгкий quad-mesh, повторяющий её форму. Именно лёгкий mesh идёт в работу дальше. Плотный mesh всё ещё важен, потому что Pigment запечёт с него деталировку поверхности в следующем туториале.

Что дальше#

  • Следующий шаг конвейера: текстурировать prop в Pigment.
  • Сохраняйте оба mesh. Запекание нуждается в высокополигональном mesh, а восстановить его после удаления невозможно.
  • Попробуйте один и тот же prop с двумя разными целевыми значениями полигонов и сравните, как каждый выглядит на расстоянии.