All tutorials

Вылепите свой первый prop в Sculpt

Beginner 12 min sculpt

Набросайте камень в Sculpt основными кистями, а затем передайте его дальше по 3D-конвейеру. Предыдущий опыт скульптинга не требуется.

Что вы узнаете#

Вы набросаете простой prop в Sculpt, доработаете его форму основными кистями и подготовите его к следующему этапу. Это первый шаг 3D-конвейера aukimi: Sculpt, затем Retopo, затем Pigment, затем Render или Engine.

Перед началом#

  • Sculpt является платным модулем. Профинансируйте его или общий уровень поддержки, чтобы открыть к нему доступ. Бесплатны только три модуля: Inkwell, Vectra и PDF Studio.
  • Он работает на WebGL везде и переключается на WebGPU там, где браузер это поддерживает. Safari и iOS остаются на WebGL и работают корректно. Этот выбор находится в шапке, в разделе Render Engine.
  • Больше ничего не требуется. Вы начнёте с примитива, а не с импортированного файла.
  • Графический планшет поможет, но не обязателен. Всё, что описано ниже, можно сделать мышью.

Шаги#

  1. Откройте Sculpt на боковой панели модулей. Область просмотра занимает центр экрана: инструменты скульптинга расположены с одной стороны, а параметры отображения с другой.

  2. Начните с примитива. Для органической формы, такой как камень, проще всего взять сферу.

  3. Откройте Matcap Library и выберите нейтральный matcap, например Clay. Matcap представляет собой материал предпросмотра: он делает поверхность более удобной для чтения во время скульптинга и никак не меняет геометрию.

  4. Выберите кисть Clay Buildup в Sculpting Tools и сначала проработайте крупные массы. Работайте над силуэтом до появления любых деталей и постоянно вращайте вид, чтобы форма читалась под любым углом.

  5. Переключитесь на Move, чтобы перемещать целые участки поверхности. Move сдвигает поверхность, а не добавляет к ней материал, и именно так получается неровный, несферический контур.

  6. Выровняйте несколько граней с помощью Trim или Trim Planar. Именно чередование плоских участков и округлых масс отличает камень от бесформенного кома.

    Совет: уменьшайте размер кисти для последних проходов. Крупные кисти задают форму, мелкие кисти передают материал.

  7. Прорежьте резкие изломы с помощью Dam Standard. Делайте их немного и осознанно. Каждый излом, добавленный здесь, придётся нести следующим этапам.

  8. Защитите участок перед тем, как его дорабатывать: Ctrl+клик по mesh рисует маску, а затем инвертируйте её через Invert Mask, чтобы кисть действовала только на остальную поверхность. Используйте Clear Mask, когда закончите.

    Внимание: маска остаётся активной, пока её не очистить. Если кисть вдруг перестаёт что-либо делать, проверьте, не замаскирован ли этот участок.

  9. Сгладьте переходы с помощью Polish, затем отойдите и ещё раз проверьте силуэт.

  10. Сохраните свою работу. Локальное автосохранение сохраняет вашу сессию, а Save to Cloud хранит проект в вашем аккаунте, чтобы он был доступен и на другом устройстве.

    Внимание: если вы начали с демонстрационной сцены, а не со своего проекта, эта демонстрация не сохраняется. Экспортируйте или сохраните в свой проект, прежде чем покинуть модуль.

Результат#

У вас есть скульптурный prop с читаемым силуэтом, сочетанием плоских и округлых поверхностей и несколькими намеренными изломами. Это плотная геометрия, и именно такой должна быть скульптура на этом этапе.

Эта же плотность является причиной, по которой этот prop нельзя использовать в игре как есть. Следующий туториал перестроит поверх этой формы чистую, лёгкую топологию.

Что дальше#

  • Следующий шаг конвейера: перестроить чистую топологию с помощью Retopo.
  • Повторите те же шаги на другом базовом примитиве или используйте метаболы, чтобы набросать более сложную форму перед началом скульптинга.
  • Изучите Mesh Operations для булевых операций, децимации и извлечения, когда освоитесь с кистями.