Ce vei învăța#
Vei schița un prop simplu în Sculpt, îi vei rafina forma cu pensulele principale și îl vei lăsa pregătit pentru etapa următoare. Acesta este primul pas din pipeline-ul 3D aukimi: Sculpt, apoi Retopo, apoi Pigment, apoi Render sau Engine.
Înainte să începi#
- Sculpt este un modul care se deblochează prin susținere financiară. Susține-l, sau un palier global, ca să îl deschizi. Inkwell, Vectra și PDF Studio sunt cele trei module gratuite.
- Rulează pe WebGL peste tot și comută pe WebGPU acolo unde browserul îl expune. Safari și iOS rămân pe WebGL și funcționează. Opțiunea se află în antet, sub Render Engine.
- Nu mai ai nevoie de nimic altceva. Vei porni de la o primitivă, nu de la un fișier importat.
- O tabletă grafică ajută, dar este opțională. Tot ce urmează funcționează și cu un mouse.
Pași#
-
Deschide Sculpt din bara laterală de module. Viewport-ul ocupă centrul ecranului, cu instrumentele de sculptură pe o parte și opțiunile de afișare pe cealaltă.
-
Pornește de la o primitivă. O sferă este cea mai simplă bază pentru o formă organică precum o piatră.
-
Deschide Matcap Library și alege un matcap neutru, cum ar fi Clay. Un matcap este un material de previzualizare: face suprafața mai ușor de citit în timp ce sculptezi și nu schimbă nimic din geometrie.
-
Selectează pensula Clay Buildup din Sculpting Tools și scoate în evidență mai întâi masele mari. Lucrează la siluetă înainte de orice detaliu și rotește constant vederea, astfel încât forma să se citească din orice unghi.
-
Comută pe Move pentru a trage regiuni întregi dintr-o parte în alta. Move deplasează suprafața în loc să adauge material pe ea, ceea ce îți dă un contur neregulat, nesferic.
-
Aplatizează câteva fețe cu Trim sau Trim Planar. Alternarea planurilor plate cu masele rotunjite este ceea ce diferențiază o piatră de o minge boțită.
Sfat: micșorează dimensiunea pensulei pentru ultimele treceri. Pensulele mari stabilesc forma, pensulele mici vând senzația de material.
-
Taie cutele ascuțite cu Dam Standard. Păstrează-le puține și deliberate. Fiecare cută pe care o adaugi aici este una pe care etapele următoare trebuie s-o care mai departe.
-
Protejează o regiune înainte de a o rafina: Ctrl+click pe mesh pictează masca, apoi inversează-o cu Invert Mask, astfel încât pensula ta să afecteze doar restul. Folosește Clear Mask când ai terminat.
Atenție: o mască rămâne activă până când o ștergi. Dacă o pensulă pare brusc să nu facă nimic, verifică dacă zona este încă mascată.
-
Netezește tranzițiile cu Polish, apoi dă-te înapoi și verifică silueta o ultimă dată.
-
Salvează-ți munca. Auto-salvarea locală îți păstrează sesiunea, iar Save to Cloud stochează proiectul în contul tău, astfel încât te urmează pe orice altă mașină.
Atenție: dacă ai pornit de la o scenă demo în loc de propriul tău proiect, demo-ul nu este salvat. Exportă sau salvează în propriul tău proiect înainte să părăsești modulul.
Rezultat#
Ai un prop sculptat cu o siluetă lizibilă, un amestec de suprafețe plate și rotunjite și câteva cute intenționate. Este o geometrie densă, exact ceea ce trebuie să fie o sculptură în această etapă.
Această densitate este și motivul pentru care nu îl poți folosi ca atare într-un joc. Tutorialul următor reconstruiește o topologie curată și ușoară deasupra acestei forme.
Mergi mai departe#
- Următorul pas din pipeline: reconstruiește o topologie curată cu Retopo.
- Încearcă aceiași pași pe o altă primitivă de bază, sau folosește metaballs pentru a schița o formă mai complexă înainte să începi să sculptezi.
- Explorează Mesh Operations pentru booleene, decimare și extracție, odată ce te simți confortabil cu pensulele.