Czego się nauczysz#
Weźmiesz gęsty mesh z Sculpt i odbudujesz na nim czystą, niskopoligonową topologię w Retopo. To krok, który sprawia, że rzeźba nadaje się do użycia w silniku gry, a przy okazji sprawia też, że teksturowanie działa tak, jak powinno.
Zanim zaczniesz#
- Ukończ Wyrzeźb swój pierwszy prop albo miej gotowy dowolny mesh o wysokiej gęstości.
- Retopo to moduł finansowany społecznościowo, tak jak Sculpt.
- Działa na WebGL i tylko na WebGL. Otworzy go każda przeglądarka z działającym kontekstem 3D.
- Warto wiedzieć: rzeźba to miliony trójkątów bez użytecznego układu. Zretopologizowany mesh to kilka tysięcy quadów ułożonych zgodnie z formą.
Kroki#
-
Prześlij mesh z Sculpt poleceniem Send to Retopo. High-poly trafia jako powierzchnia referencyjna, na której będziesz rysować. Możesz też zaimportować plik bezpośrednio: Retopo czyta pliki
.obj,.stli.json. -
Otwórz Retopo i upewnij się, że mesh referencyjny jest widoczny w viewporcie. Wszystko, co zbudujesz od tego momentu, przyciąga się do tej powierzchni.
-
Włącz symetrię, jeśli twój prop jest symetryczny. Zbudowanie jednej połowy i pozwolenie, żeby druga się odbiła, oszczędza większość pracy. Pomiń ten krok przy nieregularnym kształcie, takim jak skała.
-
Uruchom Auto Retopo z docelową liczbą wielokątów. Zacznij nisko, w granicach niskich tysięcy, i obejrzyj wynik, zanim ją podniesiesz. Skała nie potrzebuje więcej.
Wskazówka: właściwa wartość docelowa to najniższa liczba, która wciąż utrzymuje sylwetkę. Oddal widok, aż prop osiągnie rozmiar, jaki będzie miał na ekranie w docelowej scenie, i oceniaj na tej podstawie.
-
Sprawdź wygenerowaną topologię. Interesują cię dwie rzeczy: czy sylwetka przetrwała i czy gęstość jest mniej więcej równomierna, a nie skupiona w jednym rogu.
-
Popraw problematyczne miejsca ręcznie. Rysuj quady bezpośrednio na powierzchni referencyjnej tam, gdzie Auto Retopo pominęło fałdę albo zmarnowało geometrię na płaskiej ściance.
Wskazówka: podążaj za formą. Pętle biegnące wzdłuż fałdy albo wokół masy odkształcają się w przewidywalny sposób i czysto się cieniują. Pętle, które przecinają je w poprzek, nie robią ani jednego, ani drugiego.
-
Dostosuj gęstość tam, gdzie to ma znaczenie. Umieść więcej geometrii tam, gdzie kształt zmienia się szybko, a mniej na dużych, płaskich obszarach.
-
Sprawdź UV, zanim opuścisz moduł. Teksturowanie w Pigment odczytuje ten układ, a zepsuty układ objawi się później jako rozciągnięta lub rozmazana tekstura.
Uwaga: dużo taniej jest poprawić UV tutaj, niż odkryć problem po pomalowaniu całego zestawu materiałów.
-
Zapisz wynik, a potem przekaż go dalej poleceniem Send to Pigment.
Efekt#
Masz teraz dwa meshe tego samego propa: gęstą rzeźbę i lekki mesh z quadów, który odpowiada jej kształtowi. Ten lekki jest tym, co trafia do gry. Gęsty wciąż ma znaczenie, bo w kolejnym tutorialu Pigment wypieka z niego szczegóły powierzchni.
Idź dalej#
- Kolejny krok w potoku: pokryj prop teksturą w Pigment.
- Zachowaj oba meshe. Wypiekanie potrzebuje high-poly, a raz utraconego nie da się odzyskać.
- Wypróbuj ten sam prop przy dwóch różnych docelowych liczbach wielokątów i porównaj, jak każdy z nich wygląda z dystansu.