All tutorials

הלבישו טקסטורה על ה-prop שלכם ב-Pigment

Intermediate 20 min pigment

אפו פרטי משטח מה-high-poly, ואז בנו חומר PBR עם שכבות מילוי, חומרים חכמים ומסכות מחוללות.

מה תלמדו#

תאפו את הפרטים של הפיסול שלכם על ה-mesh הקל, ואז תבנו חומר PBR מעליו ב-Pigment. זה המקום שבו ה-prop מפסיק להיראות כמו חימר אפור ומתחיל להיראות כמו אובייקט אמיתי.

לפני שמתחילים#

  • סיימו את בנו מחדש טופולוגיה נקייה עם Retopo. אתם צריכים את שני ה-meshes: הפיסול הצפוף וה-mesh הקל מבוסס quad.
  • Pigment הוא מודול נתמך. הוא רץ על WebGL.
  • כדאי לדעת: חומר PBR הוא אוסף ערוצים, לא תמונה אחת. Pigment עובד עם בדיוק שבעה: אלבדו (baseColor), חספוס (roughness), מתכתיות (metallic), נורמל (normal), גובה (height), AO ופליטה (emissive).

שלבים#

  1. הביאו את ה-mesh הקל אל Pigment עם Send to Pigment מ-Retopo, או ייבאו קובץ .glb, .gltf או .obj.

  2. אפו את פרטי ה-high-poly על ה-low-poly. פתחו את Baker, טענו את הפיסול שלכם בתור ה-high-poly, בחרו Bake Type, והריצו את זה. הכפתור מציג Bake from High-Poly ברגע שנטען high-poly, ו-Bake All מריץ אצווה של הסוגים שסימנתם.

    טיפ: ה-baker מציע שנים עשר סוגים. נורמל ו-AO נושאים את רוב התועלת הוויזואלית. עקמומיות ועובי פחות משמעותיים כשלעצמם, אבל מחוללי המסכות בשלב 6 קוראים אותם, אז אפו גם אותם.

  3. בדקו את מפת ה-normal האפויה על המודל. כל קפל שחתכתם ב-Sculpt אמור עכשיו להיות קריא על mesh שאין בו בכלל את הגאומטריה הזו. אם קפל חסר, כנראה שהוא היה עדין מדי בשביל האפייה.

  4. הוסיפו שכבת מילוי כבסיס. שכבת מילוי מכסה את כל המודל בסט אחד של ערכי ערוצים, מה שנותן לכם נקודת פתיחה עקבית במקום משטח ריק.

  5. קבעו את ערכי הבסיס לחומר שלכם. סלע הוא משטח מחוספס ולא מתכתי, אז דחפו את החספוס גבוה והשאירו את המתכתיות על אפס.

    אזהרה: מתכתיות היא כמעט בחירה בינארית ב-PBR. משטחים אמיתיים הם או מתכת או שלא. ערכי ביניים נראים לא נכון תחת רוב סוגי התאורה.

  6. הוסיפו שכבה שנייה לשחיקה, והפעילו אותה עם מסכה מחוללת במקום לצייר אותה ביד. מחוללי שחיקת הקצוות ועקמומיות מוצאים את הקצוות החשופים של ה-prop שלכם אוטומטית, באמצעות המפות שאפיתם בשלב 2.

    טיפ: בשביל זה השתלמה אפיית העקמומיות. המחולל עושה את העבודה של מציאת כל קצה, מה שעל סלע מפוסל היה לוקח הרבה זמן ביד.

  7. הוסיפו לכלוך בחריצים עם מחולל ambient occlusion או מחולל לכלוך. שחיקה על הקצוות ולכלוך בחריצים הם רוב מה שגורם למשטח להיראות משומש.

  8. עיינו ב-Smart Materials לנקודת פתיחה מוכנה מראש. הם מגיעים עם ערימת שכבות ומסכות משלהם, ואפשר לכוונן אותם לאחר ההחלה במקום לבנות הכול מאפס.

  9. צבעו ביד רק במקום שזה משנה: כתם, פינה שבורה, שינוי גוון שהמחוללים לא יכולים להסיק.

  10. ייצאו את סט הטקסטורות. Pigment מגיע עם Export Preset ל-Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray ואחד מותאם אישית, אז בחרו את זה שמתאים ליעד שלכם במקום לייצא ערוצים אחד אחד.

תוצאה#

ל-prop שלכם עכשיו יש חומר PBR מלא: פרטי משטח אפויים, בסיס משכנע, שחיקת קצוות ולכלוך במקום הנכון. הוא מוכן לתאורה.

להעמקה#

  • הבא בצינור העבודה: האירו את ה-prop ב-Render, או הכניסו אותו ישירות ל-Engine.
  • חקרו מצבי הטלה (triplanar, planar, cylindrical, spherical) כשטקסטורה לא יושבת כמו שאתם רוצים על משטח מעוקל.
  • נסו את גרף הצמתים (node graph) של החומר ברגע שאתם מרגישים בנוח עם ערימת השכבות.