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Lleva tu objeto a Engine

Intermediate 15 min engine

Importa tu activo texturizado en una escena, dale componentes de física, pruébalo en modo Play, y envíalo de vuelta para editarlo sin salir de la aplicación.

Lo que vas a aprender#

Vas a colocar tu objeto en una escena real en Engine, darle física, probarlo en modo Play, y usar la ida y vuelta que lo envía de regreso a Sculpt o Pigment para editarlo.

Antes de empezar#

  • Termina Texturiza tu objeto en Pigment, o ten lista cualquier malla texturizada.
  • Engine es un módulo patrocinado. Usa WebGPU cuando el navegador lo tiene y recurre a WebGL2 cuando no, así que se abre de todas formas.
  • Vale la pena saberlo: Engine es un motor de juegos completo. Una escena es un árbol de entidades en el Scene Graph, y cada entidad es un conjunto de componentes (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).

Pasos#

  1. Abre Engine y empieza desde una escena vacía o carga una de las plantillas de demostración para conseguir gratis un plano de suelo y una iluminación.

    Advertencia: las escenas de demostración no se guardan. Si construyes sobre una, guárdala como tu propio proyecto antes de salir.

  2. Importa tu objeto. Envíalo desde Pigment, o importa el .glb directamente. Llega como una entidad con un componente Transform y un componente Model ya conectados.

  3. Selecciona la entidad en el Scene Graph y revisa su Transform en el inspector. Colócala en el suelo y define ahora mismo una escala razonable, porque todo lo que sigue la hereda.

  4. Añade un Collider con Add Component. Sin uno, el objeto tiene una forma que se ve pero nada que la física pueda tocar.

    Consejo: ajusta el collider al trabajo que debe hacer. Una forma simple que se aproxime a tu objeto es más barata en tiempo de ejecución que un collider de malla exacta, y en una roca nadie notará la diferencia.

  5. Añade un Rigidbody si el objeto debe verse afectado por la física. Déjalo sin uno para elementos de escenario que nunca se mueven, ya que la geometría estática es más barata.

  6. Pulsa Play. La física se ejecuta de verdad en este modo, así que un objeto con un Rigidbody y un collider caerá, aterrizará y se estabilizará.

  7. Observa qué pasa al aterrizar. Un objeto que se hunde en el suelo, vibra o rebota de forma extraña te está diciendo que su collider o su masa están mal ajustados.

  8. Detén y ajusta. El modo Play sirve para probar, no para crear.

  9. Corrige un problema de modelado sin salir de Engine: haz clic derecho sobre el objeto en el Scene Graph y usa Edit in para abrirlo en Sculpt, Pigment o Retopo. Tu edición vuelve y actualiza el objeto en su lugar.

    Consejo: puedes seleccionar varios objetos con Shift+clic, o Cmd+clic en Mac, y enviarlos fusionados en uno solo. En Mac, Ctrl+clic abre el menú contextual y no cambia la selección.

  10. Guarda la escena, y usa Save to Cloud para que el proyecto siga a tu cuenta.

Resultado#

Tu objeto existe en una escena jugable: tiene presencia física, se comporta bajo física real, y puedes enviarlo de vuelta para editarlo en cualquier momento, sin exportar ni volver a importar nada.

Para ir más allá#

  • Dale comportamiento al objeto con un script. Engine expone funciones de ciclo de vida como start, update(dt), onCollision y onTrigger, sobre una API de 538 miembros repartidos en 50 espacios de nombres.
  • Prueba Blueprints si prefieres construir la lógica visualmente en lugar de escribirla.
  • Explora el editor de terreno y el panel Sky & Atmosphere para construir un entorno alrededor de tu objeto.