Bạn sẽ học được gì#
Bạn sẽ nướng chi tiết từ bản sculpt của mình lên mesh nhẹ, sau đó dựng một vật liệu PBR trên đó trong Pigment. Đây là lúc prop không còn trông như đất sét xám nữa mà bắt đầu trông như một vật thể thật.
Trước khi bắt đầu#
- Hoàn thành Dựng lại topology sạch với Retopo. Bạn cần cả hai mesh: bản sculpt dày đặc và mesh quad nhẹ.
- Pigment là module cần được ủng hộ. Nó chạy trên WebGL.
- Điều đáng biết: một vật liệu PBR là một tập hợp các kênh, chứ không phải một hình ảnh duy nhất. Pigment làm việc với đúng bảy kênh: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao và emissive.
Các bước thực hiện#
-
Đưa mesh nhẹ vào Pigment bằng Send to Pigment từ Retopo, hoặc nhập file
.glb,.gltfhoặc.obj. -
Nướng chi tiết từ bản high-poly lên bản low-poly. Mở Baker, tải bản sculpt của bạn làm high-poly, chọn một Bake Type, rồi chạy nó. Nút bấm sẽ hiện chữ Bake from High-Poly khi đã tải xong một high-poly, và Bake All sẽ chạy hàng loạt các kiểu bạn đã tích chọn.
Mẹo: baker cung cấp mười hai kiểu. Normal và AO mang lại phần lớn hiệu quả hình ảnh. Curvature và thickness ít quan trọng hơn khi đứng riêng, nhưng các bộ tạo mặt nạ ở bước 6 sẽ đọc chúng, nên hãy nướng cả hai loại này.
-
Kiểm tra bản đồ normal đã nướng trên model. Mọi nếp gấp bạn cắt trong Sculpt giờ đây phải đọc được trên một mesh không hề có hình học đó. Nếu thiếu một nếp gấp nào, có lẽ nó đã quá tinh vi để nướng được.
-
Thêm một lớp fill làm nền. Một lớp fill phủ toàn bộ model bằng một bộ giá trị kênh duy nhất, cho bạn một điểm khởi đầu nhất quán thay vì một bề mặt trống.
-
Đặt các giá trị nền cho vật liệu của bạn. Đá là một bề mặt nhám, không phải kim loại, vì vậy hãy đẩy roughness lên cao và để metallic ở mức 0.
Cảnh báo: metallic gần như là một lựa chọn nhị phân trong PBR. Bề mặt thật ngoài đời hoặc là kim loại, hoặc không. Các giá trị ở giữa trông sai lệch dưới hầu hết điều kiện ánh sáng.
-
Thêm một lớp thứ hai cho độ mài mòn, và điều khiển nó bằng một mặt nạ được tạo tự động thay vì vẽ tay. Các bộ tạo mài mòn cạnh và curvature tự động tìm ra các cạnh lộ ra của prop, dựa trên các map bạn đã nướng ở bước 2.
Mẹo: đây là lý do vì sao việc nướng curvature xứng đáng. Bộ tạo này làm hộ bạn việc tìm từng cạnh một, điều mà trên một tảng đá đã điêu khắc sẽ mất rất nhiều thời gian nếu làm bằng tay.
-
Thêm bụi bẩn vào các chỗ lõm bằng một bộ tạo ambient occlusion hoặc bụi bẩn. Độ mài mòn ở các cạnh và bụi bẩn trong các khe hõm là phần lớn những gì khiến một bề mặt trông như đã qua sử dụng.
-
Duyệt qua Smart Materials để có một điểm khởi đầu dựng sẵn. Chúng đi kèm chồng lớp và mặt nạ riêng, và bạn có thể chỉnh sửa chúng sau khi áp dụng thay vì dựng mọi thứ từ đầu.
-
Chỉ vẽ tay ở những chỗ thực sự cần: một vết bẩn, một góc sứt mẻ, một biến thiên màu sắc mà các bộ tạo không thể suy luận ra.
-
Xuất bộ texture. Pigment đi kèm Export Preset cho Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray và một preset tuỳ chỉnh, vì vậy hãy chọn preset khớp với mục tiêu của bạn thay vì xuất từng kênh một.
Kết quả#
Prop của bạn giờ mang một vật liệu PBR đầy đủ: chi tiết bề mặt đã nướng, một nền đáng tin, độ mài mòn ở cạnh và bụi bẩn đúng chỗ. Nó đã sẵn sàng để được chiếu sáng.
Tìm hiểu thêm#
- Bước tiếp theo trong pipeline: chiếu sáng prop trong Render, hoặc đưa thẳng vào Engine.
- Khám phá các chế độ chiếu (triplanar, planar, cylindrical, spherical) khi một texture không nằm đúng ý bạn trên một bề mặt cong.
- Thử sơ đồ node vật liệu khi bạn đã quen với chồng lớp.