All tutorials

Điêu khắc prop đầu tiên với Sculpt

Beginner 12 min sculpt

Dựng khối thô một tảng đá trong Sculpt bằng các cọ cơ bản, sau đó chuyển tiếp cho phần còn lại của pipeline 3D. Không cần kinh nghiệm điêu khắc trước đó.

Bạn sẽ học được gì#

Bạn sẽ dựng khối thô cho một prop đơn giản trong Sculpt, tinh chỉnh hình dáng bằng các cọ chính, và để nó sẵn sàng cho giai đoạn tiếp theo. Đây là bước đầu tiên của pipeline 3D của aukimi: Sculpt, rồi đến Retopo, rồi đến Pigment, rồi đến Render hoặc Engine.

Trước khi bắt đầu#

  • Sculpt là module cần được ủng hộ. Hãy ủng hộ module này, hoặc một hạng toàn cục, để mở khoá nó. Inkwell, VectraPDF Studio là ba module miễn phí.
  • Module này chạy trên WebGL ở mọi nơi, và chuyển sang WebGPU ở những trình duyệt hỗ trợ. Safari và iOS vẫn dùng WebGL và hoạt động bình thường. Lựa chọn này nằm trong header, dưới mục Render Engine.
  • Không cần thêm gì khác. Bạn sẽ bắt đầu từ một khối cơ bản, chứ không phải từ một file đã nhập.
  • Bảng vẽ đồ hoạ sẽ hữu ích nhưng không bắt buộc. Mọi thao tác dưới đây đều thực hiện được bằng chuột.

Các bước thực hiện#

  1. Mở Sculpt từ thanh bên chứa các module. Viewport chiếm phần giữa màn hình, với các công cụ điêu khắc ở một bên và các tuỳ chọn hiển thị ở bên còn lại.

  2. Bắt đầu từ một khối cơ bản. Hình cầu là nền tảng dễ nhất cho một hình dạng hữu cơ như tảng đá.

  3. Mở Matcap Library và chọn một matcap trung tính như Clay. Matcap là vật liệu xem trước: nó giúp bề mặt dễ đọc hơn trong lúc điêu khắc và không thay đổi gì về hình học cả.

  4. Chọn cọ Clay Buildup từ Sculpting Tools và đẩy các khối lớn ra trước tiên. Xử lý đường viền tổng thể trước khi đi vào chi tiết, và liên tục xoay góc nhìn để hình dạng đọc được từ mọi phía.

  5. Chuyển sang Move để kéo cả một vùng đi. Move dịch chuyển bề mặt thay vì đắp thêm vào nó, đó là cách để tạo ra một đường viền không đều, không tròn trịa.

  6. Làm phẳng một vài mặt bằng Trim hoặc Trim Planar. Việc xen kẽ giữa các mặt phẳng và các khối tròn chính là điều phân biệt một tảng đá với một cục u vô hồn.

    Mẹo: giảm kích thước cọ ở những lượt cuối. Cọ lớn định hình dáng, cọ nhỏ làm nên chất liệu.

  7. Cắt các nếp gấp sắc bằng Dam Standard. Giữ số lượng nếp gấp ít và có chủ đích. Mỗi nếp gấp bạn thêm vào đây là một thứ mà các giai đoạn sau phải gánh theo.

  8. Bảo vệ một vùng trước khi tinh chỉnh nó: Ctrl+click lên mesh để vẽ mặt nạ, sau đó đảo ngược bằng Invert Mask để cọ chỉ tác động lên phần còn lại. Dùng Clear Mask khi đã xong.

    Cảnh báo: mặt nạ vẫn còn hiệu lực cho đến khi bạn xoá nó. Nếu một cọ bỗng nhiên như không có tác dụng gì, hãy kiểm tra xem vùng đó có đang bị che mặt nạ hay không.

  9. Làm mịn các chỗ chuyển tiếp bằng Polish, sau đó lùi lại và kiểm tra đường viền tổng thể lần cuối.

  10. Lưu công việc của bạn. Tự động lưu cục bộ giữ lại phiên làm việc, và Save to Cloud lưu dự án vào tài khoản của bạn để nó theo bạn sang một máy khác.

    Cảnh báo: nếu bạn bắt đầu từ một scene demo thay vì dự án của riêng mình, scene demo đó sẽ không được lưu. Hãy xuất hoặc lưu vào dự án của bạn trước khi rời khỏi module.

Kết quả#

Bạn đã có một prop được điêu khắc với đường viền dễ đọc, sự pha trộn giữa các bề mặt phẳng và tròn, cùng vài nếp gấp có chủ đích. Đây là hình học dày đặc, và đó chính xác là những gì một bản sculpt nên có ở giai đoạn này.

Chính mật độ đó cũng là lý do bạn không thể dùng nó trong game ở dạng hiện tại. Bài hướng dẫn tiếp theo sẽ dựng lại một topology sạch và nhẹ trên hình dạng này.

Tìm hiểu thêm#

  • Bước tiếp theo trong pipeline: dựng lại topology sạch với Retopo.
  • Thử lại các bước tương tự trên một khối cơ bản khác, hoặc dùng metaball để dựng khối thô cho một hình dạng phức tạp hơn trước khi bắt đầu điêu khắc.
  • Khám phá Mesh Operations cho các phép boolean, giảm đa giác và tách khối khi bạn đã quen với các cọ.