All tutorials

Перебудуйте чисту топологію за допомогою Retopo

Intermediate 15 min retopo

Перетворіть щільну скульптуру на легкий mesh на основі quad-полігонів, який ігровий рушій дійсно зможе запустити, за допомогою AutoRetopo та ручного доопрацювання.

Чого ви навчитеся#

Ви візьмете щільний mesh зі Sculpt і перебудуєте на ньому чисту, малощільну топологію в Retopo. Це крок, який робить скульптуру придатною для ігрового рушія, і саме він визначає, наскільки коректно поводитиметься текстурування.

Перш ніж почати#

  • Завершіть Виліпіть свій перший prop у Sculpt, або майте готовий будь-який mesh високої щільності.
  • Retopo, як і Sculpt, є платним модулем.
  • Він працює лише на WebGL, і більше ні на чому. Його відкриє будь-який браузер із робочим 3D-контекстом.
  • Корисно знати: скульптура налічує мільйони трикутників без придатного розкладу. Ретопологізований mesh складається з кількох тисяч quad-полігонів, розташованих так, щоб слідувати формі.

Кроки#

  1. Передайте mesh зі Sculpt за допомогою Send to Retopo. High-poly з'являється як референсна поверхня, на якій ви малюватимете. Ви також можете імпортувати файл напряму: Retopo читає .obj, .stl та .json.

  2. Відкрийте Retopo і переконайтеся, що референсний mesh видно у вікні перегляду. Усе, що ви будуєте далі, прилипає до цієї поверхні.

  3. Увімкніть симетрію, якщо ваш prop симетричний. Побудова однієї половини з дзеркальним відображенням другої заощаджує більшість роботи. Пропустіть цей крок для нерегулярної форми, як-от каменя.

  4. Запустіть Auto Retopo із цільовою кількістю полігонів. Почніть з невеликого значення, у межах кількох тисяч, і подивіться на результат, перш ніж його підвищувати. Каменю більше не потрібно.

    Порада: правильна ціль є найменшою кількістю, яка все ще утримує силует. Віддаліть камеру, доки prop не набуде розміру, який матиме на екрані у фінальній сцені, і оцінюйте звідти.

  5. Перевірте згенеровану топологію. Ви перевіряєте дві речі: чи зберігся силует і чи розподілена щільність приблизно рівномірно, а не скупчена в одному місці.

  6. Виправте проблемні ділянки вручну. Малюйте quad-полігони прямо на референсній поверхні там, де Auto Retopo пропустив залом або витратив геометрію на пласку грань.

    Порада: слідуйте за формою. Петлі, що йдуть вздовж залому або навколо маси, деформуються передбачувано і чисто затінюються. Петлі, що перетинають їх упоперек, не роблять ні того, ні іншого.

  7. Налаштуйте щільність там, де це важливо. Додайте більше геометрії там, де форма швидко змінюється, і менше на великих пласких ділянках.

  8. Перевірте UV, перш ніж покинути модуль. Текстурування в Pigment зчитує саме цей розклад, і зламаний розклад пізніше проявиться як розтягнута або розмазана текстура.

    Увага: виправити UV тут набагато дешевше, ніж виявити проблему вже після того, як ви розмалювали повний набір матеріалів.

  9. Збережіть результат, а потім передайте його далі за допомогою Send to Pigment.

Результат#

Тепер у вас є два mesh одного й того самого prop: щільна скульптура і легкий quad-mesh, який відповідає її формі. Саме легкий mesh піде у фінальну збірку. Щільний mesh усе ще важливий, бо Pigment запікає з нього деталізацію поверхні в наступному туторіалі.

Що далі#

  • Наступний крок конвеєра: текстурувати prop у Pigment.
  • Зберігайте обидва mesh. Запікання потребує high-poly, і відновити його після видалення неможливо.
  • Спробуйте той самий prop із двома різними цільовими значеннями полігонів і порівняйте, як кожен виглядає на відстані.