Neler öğreneceksiniz#
Tek bir oturumda bir asset'i tüm 3D pipeline'ından geçireceksiniz: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Mesele tek tek herhangi bir modül değil; asset'in uygulamadan hiç çıkmaması ve hiçbir dosyayı elle yönetmemenizdir.
Bu eğitim, ondan önceki beş eğitimi tamamladığınızı varsayar. Hızlı ilerler ve pipeline'ların genellikle kırıldığı yer olan modüller arasındaki bağlantılara odaklanır.
Başlamadan önce#
- Bu serideki önceki beş eğitim.
- Zincirin beş modülü, desteklenen modüllerdir. Yalnızca Inkwell, Vectra ve PDF Studio ücretsizdir.
- Tarayıcı desteği tek tip değildir ve başlamadan önce bilinmesinde fayda var: Retopo ve Pigment, WebGL üzerinde çalışır; Sculpt ve Engine, WebGPU'yu tercih eder ve WebGL'e geri döner; Render ise doğrudan WebGPU gerektirir.
- Kesintisiz bir oturum ayırın. Pipeline'ı tek seferde uçtan uca görmeye değer.
Zincir#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Her ok bir Send to eylemidir. Bir modül yalnızca kendi asset türünü kabul eden modüllere gönderebilir; menünün her zaman yalnızca geçerli hedefleri sunmasının nedeni budur.
Adımlar#
-
Asset'inizin kaba taslağını Sculpt'ta oluşturun. Önce siluet, sonra büyük kütleler, sonra kıvrımlar. İnce detay eklemeye kalkışmadan durun: 5. adımdaki pişirme bunu zaten taşıyacak ve retopolojisi yapılacak bir yontuyu cilalamaya harcanan zaman, iki kez harcanan zamandır.
-
Send to Retopo'yu kullanın. Yüksek poligonlu model referans yüzey olarak gelir. Hiçbir şey dışa aktarılmadı ve diskinize hiçbir şey inmedi.
-
Auto Retopo'yu düşük bir hedefte çalıştırın, ardından yanlış yaptığı alanları elle düzeltin. Ayrılmadan önce UV'leri kontrol edin. Daha sonra bir saat kaybetmenin en yaygın tek noktası burasıdır.
-
Send to Pigment'i kullanın ve yontuyu saklayın. Ona az sonra ihtiyacınız olacak.
-
Yüksek poligonlu modelden düşük poligonlu modele pişirin: normal, ambient occlusion, eğrilik, kalınlık. İki mesh'in varlığını kanıtladığı an burasıdır ve tüm pipeline'ı çalıştırmaya değer kılan bağlantı da budur.
Uyarı: 3. adımdan sonra yontuyu sildiyseniz pişiremezsiniz. O detayı hafif mesh'ten geri kazanmanın bir yolu yoktur.
-
Malzemeyi inşa edin: taban için bir dolgu katmanı, kenar aşınması ve kir için oluşturulan maskeler, oluşturucuların ne istediğinizi çıkaramadığı yerlerde ise yalnızca elle boyama.
-
Dallanın. Bir sunum görüntüsü için Send to Render'ı, asset'i oynanabilir bir sahneye koymak için Send to Engine'i kullanın. Çoğu asset her iki yöne de gider ve ikisi de aynı dokulu mesh'ten başlar.
-
Render'da bir HDRI ayarlayın, form okunana kadar döndürün, şekil için bir ana ışık ekleyin. Render alın ve bir sonraki asset'in kurulumu yeniden kullanabilmesi için sahneyi kaydedin.
-
Engine'de prop'u yerleştirin, bir Collider ekleyin, hareket etmesi gerekiyorsa bir Rigidbody ekleyin ve Play'e basın.
-
Döngüyü kapatın. Scene Graph içinde prop'a sağ tıklayın, onu Sculpt veya Pigment'te açmak için Edit in'i kullanın, değişikliği yapın ve sahneye geri geldiğini izleyin. Pipeline'ı tek yönlü bir yol yerine bir döngü yapan kısım budur: bir asset'i sorunu fark ettiğiniz yerden düzeltebilirsiniz.
-
Her aşamada Save to Cloud ile kaydedin. Proje tek bir makine yerine hesabınızı takip eder.
Sonuç#
Bir asset, beş modül, sıfır manuel dosya yönetimi. Daha da önemlisi, artık bir döngünüz var: prop oyun sahnesinde yanlış göründüğünde, onu oyun sahnesinden düzeltirsiniz ve düzeltme geriye yayılır.
Daha ileri gidin#
- Pipeline'ı daha zor bir konu üzerinde tekrar çalıştırın: organik bir form yerine sert yüzeyleri ve mekanik detayı olan bir şey.
- Bir referans fotoğraftan PBR kanalları oluşturmak ve onları Pigment veya Engine'e beslemek için Matter'ı devreye sokun.
- Terrain editörüyle prop'un etrafında bir sahne inşa edin, ardından Sky & Atmosphere ile ışıklandırın.
- Pulse ile ses ekleyin ve Fusion'da bir sunum videosu kurgulayın.