All tutorials

ไปป์ไลน์ 3D แบบครบวงจร ตั้งแต่ต้นจนจบ

Advanced 45 min

นำ asset ชิ้นเดียวจากทรงกลมเปล่า ๆ ไปจนถึงฉากที่เล่นได้จริง ผ่าน Sculpt, Retopo, Pigment, Render และ Engine โดยไม่ต้องส่งออกไฟล์ด้วยมือแม้แต่ไฟล์เดียว

สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้#

คุณจะนำ asset ชิ้นเดียวผ่านไปป์ไลน์ 3D ทั้งหมดในเซสชันเดียว ได้แก่ Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine ประเด็นสำคัญไม่ได้อยู่ที่โมดูลใดโมดูลหนึ่ง แต่อยู่ที่ asset ไม่เคยออกจากแอปเลย และคุณไม่ต้องจัดการไฟล์ด้วยมือเลยสักครั้ง

บทเรียนนี้สมมติว่าคุณทำห้าบทเรียนก่อนหน้านี้มาแล้ว มันดำเนินไปอย่างรวดเร็วและเน้นไปที่จุดเชื่อมต่อระหว่างโมดูล ซึ่งเป็นจุดที่ไปป์ไลน์มักจะพังบ่อยที่สุด

ก่อนเริ่มต้น#

  • ห้าบทเรียนก่อนหน้านี้ในซีรีส์นี้
  • โมดูลทั้งห้าในสายนี้เป็นโมดูลที่ต้องสนับสนุนทั้งหมด มีเพียง Inkwell, Vectra และ PDF Studio เท่านั้นที่ใช้งานได้ฟรี
  • การรองรับของเบราว์เซอร์ไม่เท่ากัน และควรรู้ไว้ก่อนเริ่ม: Retopo และ Pigment ทำงานบน WebGL ส่วน Sculpt และ Engine เลือกใช้ WebGPU เป็นหลักและย้อนกลับไปใช้ WebGL เมื่อไม่มี ในขณะที่ Render ต้องการ WebGPU เท่านั้น
  • จัดเวลาไว้เป็นช่วงเดียวที่ไม่ถูกขัดจังหวะ ไปป์ไลน์นี้คุ้มค่าที่จะดูตั้งแต่ต้นจนจบในรวดเดียว

สายงาน#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

ลูกศรแต่ละอันคือการกระทำแบบ Send to โมดูลหนึ่งจะส่งได้เฉพาะไปยังโมดูลที่รองรับประเภท asset ของมันเท่านั้น ซึ่งเป็นเหตุผลที่เมนูจะแสดงเฉพาะปลายทางที่ใช้งานได้จริงเสมอ

ขั้นตอน#

  1. ขึ้นโครง asset ของคุณใน Sculpt เริ่มจากเส้นซิลูเอตต์ก่อน แล้วตามด้วยมวลก้อนใหญ่ แล้วจึงเป็นรอยหยัก หยุดก่อนที่คุณจะถูกล่อใจให้ใส่รายละเอียดปลีกย่อย เพราะขั้นตอน bake ในขั้นที่ 5 จะรับหน้าที่นั้นแทน และเวลาที่ใช้ขัดเกลางานปั้นที่จะถูกรีโทโพโลยีต่ออยู่ดีคือเวลาที่เสียไปสองต่อ

  2. ใช้ Send to Retopo โมเดลโพลีกอนสูงจะมาถึงในฐานะพื้นผิวอ้างอิง ไม่มีอะไรถูกส่งออก และไม่มีอะไรตกลงบนดิสก์ของคุณเลย

  3. รัน Auto Retopo ที่เป้าหมายต่ำ แล้วแก้ไขจุดที่มันทำผิดด้วยมือ ตรวจสอบ UV ก่อนออกจากขั้นตอนนี้ นี่คือจุดที่มักทำให้เสียเวลาไปหนึ่งชั่วโมงในภายหลังบ่อยที่สุด

  4. ใช้ Send to Pigment และเก็บงานปั้นเอาไว้ คุณกำลังจะต้องใช้มันอีกครั้ง

  5. Bake จากโมเดลโพลีกอนสูงลงบนโมเดลโพลีกอนต่ำ ได้แก่ normal, ambient occlusion, curvature, thickness นี่คือช่วงเวลาที่ mesh ทั้งสองชิ้นพิสูจน์คุณค่าของการมีอยู่ และเป็นจุดเชื่อมที่ทำให้ไปป์ไลน์ทั้งหมดคุ้มค่าที่จะรัน

    คำเตือน: ถ้าคุณลบงานปั้นทิ้งไปหลังขั้นตอนที่ 3 คุณจะ bake ไม่ได้อีก ไม่มีทางกู้คืนรายละเอียดนั้นจาก mesh ที่เบาได้เลย

  6. สร้างวัสดุ: เลเยอร์พื้นสำหรับฐาน มาสก์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติสำหรับความเก่าสึกตามขอบและคราบสกปรก และระบายด้วยมือเฉพาะจุดที่ตัวสร้างอัตโนมัติเดาความต้องการของคุณไม่ได้

  7. แยกสาย ใช้ Send to Render เพื่อสร้างภาพนำเสนอ หรือ Send to Engine เพื่อนำ asset ไปใส่ในฉากที่เล่นได้จริง asset ส่วนใหญ่ไปได้ทั้งสองทาง และทั้งสองทางเริ่มต้นจาก mesh ที่ลงพื้นผิวแล้วชิ้นเดียวกัน

  8. ใน Render ตั้งค่า HDRI หมุนจนกว่ารูปทรงจะดูชัด แล้วเพิ่ม key light เพื่อให้ได้รูปทรง เรนเดอร์ออกมา แล้วบันทึกฉากไว้เพื่อให้ asset ชิ้นถัดไปใช้ชุดตั้งค่าเดิมได้

  9. ใน Engine วาง prop เพิ่ม Collider เพิ่ม Rigidbody ถ้ามันควรเคลื่อนไหวได้ แล้วกด Play

  10. ปิดวงจร คลิกขวาที่ prop ใน Scene Graph ใช้ Edit in เพื่อเปิดมันใน Sculpt หรือ Pigment ทำการเปลี่ยนแปลง แล้วดูมันกลับเข้ามาในฉาก นี่คือส่วนที่ทำให้ไปป์ไลน์เป็นวงจรแทนที่จะเป็นถนนทางเดียว คุณแก้ไข asset ได้จากจุดที่คุณสังเกตเห็นปัญหาโดยตรง

  11. บันทึกด้วย Save to Cloud ในทุกขั้นตอน โปรเจกต์จะติดตามบัญชีของคุณไป ไม่ใช่ติดอยู่กับเครื่องใดเครื่องหนึ่ง

ผลลัพธ์#

asset หนึ่งชิ้น ห้าโมดูล และไม่ต้องจัดการไฟล์ด้วยมือเลย ที่สำคัญกว่านั้น ตอนนี้คุณมีวงจรแล้ว เมื่อ prop ดูผิดปกติในฉากเกม คุณแก้ไขมันได้จากฉากเกมนั้นเลย และการแก้ไขจะย้อนกลับไปอัปเดตทุกที่

ก้าวต่อไป#

  • ลองรันไปป์ไลน์อีกครั้งกับหัวข้อที่ยากขึ้น เช่น อะไรบางอย่างที่มีพื้นผิวแข็งและรายละเอียดเชิงกล แทนที่จะเป็นรูปทรงออร์แกนิก
  • นำ Matter เข้ามาช่วยสร้างช่องสัญญาณ PBR จากภาพถ่ายอ้างอิง แล้วป้อนเข้าสู่ Pigment หรือ Engine
  • สร้างฉากรอบ prop ด้วยตัวแก้ไขภูมิประเทศ แล้วจัดแสงด้วย Sky & Atmosphere
  • เพิ่มเสียงด้วย Pulse และตัดต่อวิดีโอนำเสนอใน Fusion