All tutorials

Texturera din prop i Pigment

Intermediate 20 min pigment

Baka ytdetaljer från high-poly-modellen, bygg sedan upp ett PBR-material med fyllnadslager, smarta material och genererade masker.

Vad du kommer att lära dig#

Du kommer att baka detaljerna från din skulptur på den lätta meshen, och sedan bygga ett PBR-material ovanpå den i Pigment. Det är här propen slutar se ut som grå lera och börjar se ut som ett riktigt föremål.

Innan du börjar#

  • Slutför Bygg om ren topologi med Retopo. Du behöver båda meshes: den täta skulpturen och den lätta quadmeshen.
  • Pigment är en stöttad modul. Den körs på WebGL.
  • Bra att veta: ett PBR-material är en uppsättning kanaler, inte en enda bild. Pigment arbetar med exakt sju: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao och emissive.

Steg#

  1. Ta in den lätta meshen i Pigment med Send to Pigment från Retopo, eller importera en .glb-, .gltf- eller .obj-fil.

  2. Baka high-poly-detaljerna på low-poly-modellen. Öppna Baker, ladda din skulptur som high-poly, välj en Bake Type, och kör den. Knappen visar Bake from High-Poly när en high-poly är laddad, och Bake All kör en batch av de typer du har bockat för.

    Tips: bakaren erbjuder tolv typer. Normal och AO står för det mesta av den visuella vinsten. Krökning och tjocklek betyder mindre på egen hand, men maskgeneratorerna i steg 6 läser dem, så baka dem också.

  3. Kontrollera den bakade normalkartan på modellen. Varje veck du skar i Sculpt bör nu vara läsbart på en mesh som helt saknar den geometrin. Om ett veck saknas var det förmodligen för subtilt för att bakas.

  4. Lägg till ett fyllnadslager som din bas. Ett fyllnadslager täcker hela modellen med en uppsättning kanalvärden, vilket ger dig en enhetlig utgångspunkt i stället för en tom yta.

  5. Ställ in basvärdena för ditt material. Sten är en grov, icke-metallisk yta, så sätt roughness högt och lämna metallic på noll.

    Varning: metallic är nästan ett binärt val i PBR. Riktiga ytor är antingen metall eller inte. Mellanvärden ser fel ut under de flesta ljussättningar.

  6. Lägg till ett andra lager för slitage, och styr det med en genererad mask i stället för att måla det för hand. Generatorerna för kantslitage och krökning hittar propens exponerade kanter automatiskt, med hjälp av kartorna du bakade i steg 2.

    Tips: det är därför det lönade sig att baka krökning. Generatorn gör jobbet med att hitta varje kant, vilket på en skulpterad sten skulle ta lång tid för hand.

  7. Lägg till smuts i fördjupningarna med en ambient occlusion- eller dirt-generator. Slitage på kanterna och smuts i håligheterna är det mesta av vad som får en yta att verka använd.

  8. Bläddra bland Smart Materials för en färdig utgångspunkt. De kommer med sin egen lagerstack och sina egna masker, och du kan justera dem efter att de har applicerats i stället för att bygga allt från grunden.

  9. Måla för hand bara där det räknas: en fläck, ett flisat hörn, en färgvariation som generatorerna inte kan räkna ut.

  10. Exportera texturuppsättningen. Pigment levereras med en Export Preset för Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray och en egen anpassad, så välj den som matchar ditt mål i stället för att exportera kanaler en och en.

Resultat#

Din prop bär nu ett fullständigt PBR-material: bakade ytdetaljer, en trovärdig bas, kantslitage och smuts där de hör hemma. Den är redo att belysas.

Gå vidare#

  • Nästa steg i pipelinen: belys propen i Render, eller släpp den direkt i Engine.
  • Utforska projektionslägen (triplanar, planar, cylindrisk, sfärisk) när en textur inte sitter som du vill på en böjd yta.
  • Prova material-nodgrafen när du känner dig bekväm med lagerstacken.