Ce vei învăța#
Vei coace detaliul sculpturii tale pe mesh-ul ușor, apoi vei construi deasupra lui un material PBR în Pigment. Aici prop-ul încetează să mai arate ca lut gri și începe să arate ca un obiect real.
Înainte să începi#
- Finalizează Reconstruiește o topologie curată cu Retopo. Ai nevoie de ambele mesh-uri: sculptura densă și mesh-ul quad ușor.
- Pigment este un modul care se deblochează prin susținere financiară. Rulează pe WebGL.
- Merită să știi: un material PBR este un set de canale, nu o singură imagine. Pigment lucrează cu exact șapte: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao și emissive.
Pași#
-
Adu mesh-ul ușor în Pigment cu Send to Pigment din Retopo, sau importă un
.glb,.gltfsau.obj. -
Coace detaliul high-poly pe low-poly. Deschide Baker, încarcă sculptura ta ca high-poly, alege un Bake Type și rulează-l. Butonul devine Bake from High-Poly odată ce un high-poly este încărcat, iar Bake All rulează un lot cu tipurile pe care le-ai bifat.
Sfat: Baker-ul oferă douăsprezece tipuri. Normal și AO aduc cea mai mare parte a impactului vizual. Curvature și thickness contează mai puțin de unele singure, dar generatoarele de măști de la pasul 6 le citesc, așa că coace-le și pe ele.
-
Verifică harta normal coaptă pe model. Fiecare cută pe care ai tăiat-o în Sculpt ar trebui acum să fie lizibilă pe un mesh care nu are deloc acea geometrie. Dacă o cută lipsește, probabil a fost prea subtilă pentru a fi coaptă.
-
Adaugă un strat de umplere ca bază. Un strat de umplere acoperă întregul model cu un singur set de valori de canal, ceea ce îți oferă un punct de plecare consistent în loc de o suprafață goală.
-
Stabilește valorile de bază pentru materialul tău. Piatra este o suprafață rugoasă, nemetalică, așa că împinge roughness sus și lasă metallic la zero.
Atenție: metallic este aproape o alegere binară în PBR. Suprafețele reale sunt fie metal, fie nu. Valorile intermediare arată nefiresc sub majoritatea iluminărilor.
-
Adaugă un al doilea strat pentru uzură și controlează-l cu o mască generată, în loc s-o pictezi manual. Generatoarele de uzură pe muchii și de curbură găsesc automat muchiile expuse ale prop-ului tău, folosind hărțile coapte la pasul 2.
Sfat: de aceea a meritat să coci curbura. Generatorul face treaba de a găsi fiecare muchie, ceea ce pe o piatră sculptată manual ar dura mult timp.
-
Adaugă murdărie în adâncituri cu un generator de ambient occlusion sau de murdărie. Uzura pe muchii și murdăria din cavități reprezintă cea mai mare parte din ceea ce face o suprafață să pară folosită.
-
Răsfoiește Smart Materials pentru un punct de plecare gata făcut. Vin cu propria lor stivă de straturi și măști, iar tu le poți ajusta după aplicare, în loc să construiești totul de la zero.
-
Pictează manual doar acolo unde contează: o pată, un colț ciobit, o variație de culoare pe care generatoarele nu o pot deduce.
-
Exportă setul de texturi. Pigment vine cu un Export Preset pentru Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray și unul personalizat, așa că alege-l pe cel care se potrivește țintei tale în loc să exporți canalele unul câte unul.
Rezultat#
Prop-ul tău are acum un material PBR complet: detaliu de suprafață copt, o bază credibilă, uzură pe muchii și murdărie exact unde trebuie. Este gata să fie iluminat.
Mergi mai departe#
- Următorul pas din pipeline: iluminează prop-ul în Render, sau adaugă-l direct în Engine.
- Explorează modurile de proiecție (triplanar, planar, cilindric, sferic) atunci când o textură nu se așază așa cum vrei pe o suprafață curbă.
- Încearcă graful de noduri al materialului odată ce te simți confortabil cu stiva de straturi.