O que você vai aprender#
Você vai fazer bake do detalhe da sua escultura na malha leve, depois construir um material PBR em cima dela no Pigment. É aqui que o prop deixa de parecer argila cinza e passa a parecer um objeto de verdade.
Antes de começar#
- Termine Reconstrua uma topologia limpa com Retopo. Você precisa das duas malhas: a escultura densa e a malha leve de quads.
- Pigment é um módulo apoiado. Ele roda em WebGL.
- Vale saber: um material PBR é um conjunto de canais, não uma imagem única. O Pigment trabalha com exatamente sete: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao e emissive.
Passos#
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Traga a malha leve para o Pigment com Send to Pigment a partir do Retopo, ou importe um
.glb,.gltfou.obj. -
Faça bake do detalhe do high-poly no low-poly. Abra o Baker, carregue sua escultura como o high-poly, escolha um Bake Type, e rode. O botão mostra Bake from High-Poly assim que um high-poly é carregado, e Bake All roda em lote os tipos que você marcou.
Dica: o baker oferece doze tipos. Normal e AO carregam a maior parte do ganho visual. Curvatura e espessura importam menos por si só, mas os geradores de máscara do passo 6 os leem, então faça bake deles também.
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Confira o mapa de normal gerado no modelo. Cada sulco que você cortou no Sculpt deve agora ser legível numa malha que não tem nada dessa geometria. Se um sulco estiver faltando, provavelmente era sutil demais para ser capturado no bake.
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Adicione uma camada de preenchimento como sua base. Uma camada de preenchimento cobre o modelo inteiro com um conjunto de valores de canal, o que te dá um ponto de partida consistente em vez de uma superfície vazia.
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Defina os valores de base do seu material. Pedra é uma superfície rugosa e não metálica, então suba a rugosidade e deixe o metálico em zero.
Aviso: metálico é quase uma escolha binária em PBR. Superfícies reais são metal ou não são. Valores intermediários parecem errados sob a maioria das iluminações.
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Adicione uma segunda camada para o desgaste, e controle-a com uma máscara gerada em vez de pintar na mão. Os geradores de desgaste de aresta e curvatura encontram sozinhos as arestas expostas do seu prop, usando os mapas que você gerou no bake do passo 2.
Dica: é por isso que fazer bake da curvatura valeu a pena. O gerador faz o trabalho de encontrar cada aresta, o que num prop esculpido levaria bastante tempo na mão.
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Adicione sujeira nas frestas com um gerador de oclusão de ambiente ou de sujeira. Desgaste nas arestas e sujeira nas cavidades é a maior parte do que faz uma superfície parecer usada.
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Navegue pelos Smart Materials para partir de um ponto inicial pronto. Eles vêm com sua própria pilha de camadas e máscaras, e você pode ajustá-los depois de aplicados em vez de construir tudo do zero.
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Pinte na mão só onde realmente importa: uma mancha, um canto lascado, uma variação de cor que os geradores não conseguem inferir.
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Exporte o conjunto de texturas. O Pigment traz um Export Preset para Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray e um personalizado, então escolha o que combina com o seu destino em vez de exportar canal por canal.
Resultado#
Seu prop agora carrega um material PBR completo: detalhe de superfície via bake, uma base convincente, desgaste nas arestas e sujeira onde ela deveria estar. Ele está pronto para ser iluminado.
Para ir além#
- Próximo no pipeline: iluminar o prop no Render, ou levá-lo direto para o Engine.
- Explore os modos de projeção (triplanar, planar, cilíndrico, esférico) quando uma textura não se encaixar do jeito que você quer numa superfície curva.
- Experimente o grafo de nós de material quando estiver confortável com a pilha de camadas.