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Reconstrua uma topologia limpa com Retopo

Intermediate 15 min retopo

Transforme uma escultura densa em uma malha leve baseada em quads que um motor de jogo realmente consegue rodar, usando AutoRetopo e limpeza manual.

O que você vai aprender#

Você vai pegar a malha densa vinda do Sculpt e reconstruir por cima dela uma topologia limpa e de baixa densidade no Retopo. Esta é a etapa que torna uma escultura utilizável num motor de jogo, e também é o que faz a texturização funcionar direito.

Antes de começar#

  • Termine Esculpa seu primeiro prop, ou tenha em mãos qualquer malha de alta densidade.
  • Retopo é um módulo apoiado, como o Sculpt.
  • Ele roda em WebGL, e somente em WebGL. Qualquer navegador com um contexto 3D funcional o abre.
  • Bom saber: uma escultura são milhões de triângulos sem um layout aproveitável. Uma malha retopologizada são alguns milhares de quads organizados para seguir a forma.

Passos#

  1. Envie a malha do Sculpt com Send to Retopo. O high-poly chega como a superfície de referência sobre a qual você vai desenhar. Você também pode importar um arquivo diretamente: o Retopo.obj, .stl e .json.

  2. Abra o Retopo e confirme que a malha de referência está visível na viewport. Tudo o que você construir a partir daqui se encaixa nessa superfície.

  3. Ative a simetria se o seu prop for simétrico. Construir uma metade e deixar a outra espelhar economiza a maior parte do trabalho. Pule isso para uma forma irregular como uma pedra.

  4. Rode Auto Retopo com uma contagem de polígonos alvo. Comece baixo, na casa dos milhares, e olhe o resultado antes de subir. Uma pedra não precisa de mais que isso.

    Dica: o alvo certo é a menor contagem que ainda sustenta a silhueta. Afaste o zoom até o prop ficar do tamanho que terá na tela dentro da cena final, e julgue a partir daí.

  5. Inspecione a topologia gerada. Você está checando duas coisas: se a silhueta sobreviveu, e se a densidade está mais ou menos uniforme em vez de amontoada num canto.

  6. Corrija as áreas problemáticas na mão. Desenhe quads diretamente na superfície de referência onde o Auto Retopo errou um sulco ou desperdiçou geometria numa face plana.

    Dica: siga a forma. Loops que acompanham um sulco ou contornam uma massa se deformam de modo previsível e sombreiam de forma limpa. Loops que os cortam transversalmente não fazem nem uma coisa nem outra.

  7. Ajuste a densidade onde ela importa. Coloque mais geometria onde a forma muda rápido e menos nas grandes áreas planas.

  8. Confira as UVs antes de sair do módulo. A texturização no Pigment lê esse layout, e um layout quebrado aparece depois como textura esticada ou borrada.

    Aviso: é bem mais barato corrigir as UVs aqui do que descobrir o problema depois de já ter pintado um conjunto completo de materiais.

  9. Salve o resultado, depois envie adiante com Send to Pigment.

Resultado#

Agora você tem duas malhas do mesmo prop: a escultura densa, e uma malha leve de quads que combina com a sua forma. A leve é a que vai para produção. A densa ainda importa, porque o Pigment faz bake do detalhe de superfície dela no próximo tutorial.

Para ir além#

  • Próximo no pipeline: texturizar o prop no Pigment.
  • Guarde as duas malhas. O bake precisa do high-poly, e você não consegue recuperá-lo depois que ele se for.
  • Tente o mesmo prop com dois alvos de polígonos diferentes e compare como cada um se sai à distância.