Czego się nauczysz#
Umieścisz swój prop w prawdziwej scenie w Engine, nadasz mu fizykę, przetestujesz go w trybie Play i skorzystasz z pętli, która odsyła go z powrotem do Sculpt lub Pigment w celu edycji.
Zanim zaczniesz#
- Ukończ Pokryj swój prop teksturą w Pigment albo miej gotowy dowolny teksturowany mesh.
- Engine to moduł finansowany społecznościowo. Używa WebGPU, gdy przeglądarka je obsługuje, a w przeciwnym razie przechodzi na WebGL2, więc otwiera się tak czy inaczej.
- Warto wiedzieć: Engine to pełny silnik gier. Scena to drzewo encji w Scene Graph, a każda encja to zestaw komponentów (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).
Kroki#
-
Otwórz Engine i zacznij od pustej sceny albo wczytaj jeden z szablonów demo, żeby od razu mieć płaszczyznę gruntu i oświetlenie.
Uwaga: sceny demo nie są zapisywane. Jeśli budujesz na jednej z nich, zapisz ją jako własny projekt, zanim wyjdziesz.
-
Zaimportuj swój prop. Prześlij go z Pigment albo zaimportuj plik
.glbbezpośrednio. Pojawia się jako encja z komponentami Transform i Model już dołączonymi. -
Zaznacz encję w Scene Graph i sprawdź jej Transform w inspektorze. Ustaw jej pozycję na gruncie i od razu nadaj rozsądną skalę, bo wszystko, co nastąpi później, ją odziedziczy.
-
Dodaj Collider poleceniem Add Component. Bez niego prop ma kształt, który widać, ale niczego, czego mogłaby dotknąć fizyka.
Wskazówka: dopasuj collider do zadania. Prosty kształt przybliżający prop jest tańszy w działaniu niż dokładny collider z mesha, a przy skale nikt nie zauważy różnicy.
-
Dodaj Rigidbody, jeśli prop ma podlegać fizyce. Zostaw go wyłączonym dla elementów scenerii, które nigdy się nie ruszają, bo statyczna geometria jest tańsza.
-
Naciśnij Play. W tym trybie fizyka działa naprawdę, więc prop z Rigidbody i colliderem spadnie, wyląduje i się ustabilizuje.
-
Obserwuj, co dzieje się przy lądowaniu. Prop, który zapada się pod podłogę, drga albo dziwnie się odbija, mówi ci, że jego collider albo masa są nieprawidłowe.
-
Zatrzymaj i popraw. Tryb Play służy do testowania, a nie do tworzenia.
-
Popraw problem z modelem bez wychodzenia z Engine: kliknij prawym przyciskiem prop w Scene Graph i użyj Edit in, żeby otworzyć go w Sculpt, Pigment lub Retopo. Twoja poprawka wraca i aktualizuje prop na miejscu.
Wskazówka: możesz zaznaczyć wiele obiektów naraz za pomocą Shift+klik, albo Cmd+klik na Macu, i przesłać kilka obiektów scalonych w jeden. Na Macu Ctrl+klik otwiera menu kontekstowe i nie zmienia zaznaczenia.
-
Zapisz scenę i użyj Save to Cloud, żeby projekt podążał za twoim kontem.
Efekt#
Twój prop istnieje teraz w scenie, w której można grać: ma fizyczną obecność, zachowuje się zgodnie z prawdziwą fizyką, a ty w każdej chwili możesz odesłać go w górę potoku do edycji, bez eksportowania ani ponownego importowania czegokolwiek.
Idź dalej#
- Nadaj propowi zachowanie za pomocą skryptu. Engine udostępnia hooki cyklu życia, takie jak
start,update(dt),onCollisionionTrigger, w ramach API liczącego 538 elementów w 50 przestrzeniach nazw. - Wypróbuj Blueprints, jeśli wolisz budować logikę wizualnie, zamiast ją pisać.
- Poznaj edytor terenu i panel Sky & Atmosphere, żeby zbudować otoczenie wokół propa.