All tutorials

Pokryj swój prop teksturą w Pigment

Intermediate 20 min pigment

Wypiecz szczegóły powierzchni z high-poly, a następnie zbuduj materiał PBR z warstwami wypełniającymi, inteligentnymi materiałami i generowanymi maskami.

Czego się nauczysz#

Wypieczesz szczegóły swojej rzeźby na lekki mesh, a potem zbudujesz na nim materiał PBR w Pigment. To moment, w którym prop przestaje wyglądać jak szara glina i zaczyna wyglądać jak prawdziwy obiekt.

Zanim zaczniesz#

  • Ukończ Odbuduj czystą topologię za pomocą Retopo. Potrzebujesz obu meshy: gęstej rzeźby i lekkiego mesha z quadów.
  • Pigment to moduł finansowany społecznościowo. Działa na WebGL.
  • Warto wiedzieć: materiał PBR to zestaw kanałów, a nie pojedynczy obraz. Pigment pracuje dokładnie na siedmiu: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao i emissive.

Kroki#

  1. Wprowadź lekki mesh do Pigment poleceniem Send to Pigment z Retopo, albo zaimportuj plik .glb, .gltf lub .obj.

  2. Wypiecz szczegóły z high-poly na low-poly. Otwórz Baker, wczytaj swoją rzeźbę jako high-poly, wybierz Bake Type i uruchom proces. Przycisk zmienia się na Bake from High-Poly, gdy high-poly jest już wczytany, a Bake All uruchamia wsadowo wszystkie zaznaczone typy.

    Wskazówka: Baker oferuje dwanaście typów. Normal i AO dają większość efektu wizualnego. Curvature i thickness mają mniejsze znaczenie same w sobie, ale generatory masek z kroku 6 je odczytują, więc warto wypiec też je.

  3. Sprawdź wypieczoną mapę normalnych na modelu. Każda fałda wycięta w Sculpt powinna być teraz czytelna na meshu, który w ogóle nie ma tej geometrii. Jeśli jakiejś fałdy brakuje, prawdopodobnie była zbyt subtelna, żeby się wypiekła.

  4. Dodaj warstwę wypełniającą jako bazę. Warstwa wypełniająca pokrywa cały model jednym zestawem wartości kanałów, co daje spójny punkt wyjścia zamiast pustej powierzchni.

  5. Ustaw wartości bazowe materiału. Skała to szorstka, niemetaliczna powierzchnia, więc podnieś roughness wysoko i zostaw metallic na zerze.

    Uwaga: metallic w PBR to niemal binarny wybór. Prawdziwe powierzchnie są albo metalem, albo nie są. Wartości pośrednie wyglądają źle w większości oświetlenia.

  6. Dodaj drugą warstwę na zużycie i steruj nią za pomocą generowanej maski zamiast malować ją ręcznie. Generatory zużycia krawędzi i krzywizny same znajdują odsłonięte krawędzie propa, korzystając z map wypieczonych w kroku 2.

    Wskazówka: to właśnie dlatego opłacało się wypiec curvature. Generator sam wykonuje pracę znajdowania każdej krawędzi, co na wyrzeźbionej skale ręcznie zajęłoby bardzo długo.

  7. Dodaj brud w zagłębieniach za pomocą generatora ambient occlusion albo generatora brudu. Zużycie na krawędziach i brud w zagłębieniach to większość tego, co sprawia, że powierzchnia wygląda na używaną.

  8. Przejrzyj Smart Materials, żeby znaleźć gotowy punkt wyjścia. Mają własny stos warstw i masek, a po zastosowaniu możesz je dostosować zamiast budować wszystko od zera.

  9. Maluj ręcznie tylko tam, gdzie to się liczy: plama, wyszczerbiony róg, odmiana koloru, której generatory nie potrafią wywnioskować.

  10. Wyeksportuj zestaw tekstur. Pigment ma wbudowany Export Preset dla Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godota 4, V-Ray oraz własny, niestandardowy, wybierz ten, który pasuje do twojego celu, zamiast eksportować kanały jeden po drugim.

Efekt#

Twój prop ma teraz pełny materiał PBR: wypieczone szczegóły powierzchni, wiarygodną bazę, zużycie na krawędziach i brud tam, gdzie powinien być. Jest gotowy do oświetlenia.

Idź dalej#

  • Kolejny krok w potoku: oświetl prop w Render albo wrzuć go od razu do Engine.
  • Poznaj tryby projekcji (triplanar, planar, cylindryczna, sferyczna), kiedy tekstura nie układa się tak, jak chcesz, na zakrzywionej powierzchni.
  • Wypróbuj graf węzłów materiału, kiedy poczujesz się swobodnie ze stosem warstw.