Czego się nauczysz#
Wypieczesz szczegóły swojej rzeźby na lekki mesh, a potem zbudujesz na nim materiał PBR w Pigment. To moment, w którym prop przestaje wyglądać jak szara glina i zaczyna wyglądać jak prawdziwy obiekt.
Zanim zaczniesz#
- Ukończ Odbuduj czystą topologię za pomocą Retopo. Potrzebujesz obu meshy: gęstej rzeźby i lekkiego mesha z quadów.
- Pigment to moduł finansowany społecznościowo. Działa na WebGL.
- Warto wiedzieć: materiał PBR to zestaw kanałów, a nie pojedynczy obraz. Pigment pracuje dokładnie na siedmiu: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao i emissive.
Kroki#
-
Wprowadź lekki mesh do Pigment poleceniem Send to Pigment z Retopo, albo zaimportuj plik
.glb,.gltflub.obj. -
Wypiecz szczegóły z high-poly na low-poly. Otwórz Baker, wczytaj swoją rzeźbę jako high-poly, wybierz Bake Type i uruchom proces. Przycisk zmienia się na Bake from High-Poly, gdy high-poly jest już wczytany, a Bake All uruchamia wsadowo wszystkie zaznaczone typy.
Wskazówka: Baker oferuje dwanaście typów. Normal i AO dają większość efektu wizualnego. Curvature i thickness mają mniejsze znaczenie same w sobie, ale generatory masek z kroku 6 je odczytują, więc warto wypiec też je.
-
Sprawdź wypieczoną mapę normalnych na modelu. Każda fałda wycięta w Sculpt powinna być teraz czytelna na meshu, który w ogóle nie ma tej geometrii. Jeśli jakiejś fałdy brakuje, prawdopodobnie była zbyt subtelna, żeby się wypiekła.
-
Dodaj warstwę wypełniającą jako bazę. Warstwa wypełniająca pokrywa cały model jednym zestawem wartości kanałów, co daje spójny punkt wyjścia zamiast pustej powierzchni.
-
Ustaw wartości bazowe materiału. Skała to szorstka, niemetaliczna powierzchnia, więc podnieś roughness wysoko i zostaw metallic na zerze.
Uwaga: metallic w PBR to niemal binarny wybór. Prawdziwe powierzchnie są albo metalem, albo nie są. Wartości pośrednie wyglądają źle w większości oświetlenia.
-
Dodaj drugą warstwę na zużycie i steruj nią za pomocą generowanej maski zamiast malować ją ręcznie. Generatory zużycia krawędzi i krzywizny same znajdują odsłonięte krawędzie propa, korzystając z map wypieczonych w kroku 2.
Wskazówka: to właśnie dlatego opłacało się wypiec curvature. Generator sam wykonuje pracę znajdowania każdej krawędzi, co na wyrzeźbionej skale ręcznie zajęłoby bardzo długo.
-
Dodaj brud w zagłębieniach za pomocą generatora ambient occlusion albo generatora brudu. Zużycie na krawędziach i brud w zagłębieniach to większość tego, co sprawia, że powierzchnia wygląda na używaną.
-
Przejrzyj Smart Materials, żeby znaleźć gotowy punkt wyjścia. Mają własny stos warstw i masek, a po zastosowaniu możesz je dostosować zamiast budować wszystko od zera.
-
Maluj ręcznie tylko tam, gdzie to się liczy: plama, wyszczerbiony róg, odmiana koloru, której generatory nie potrafią wywnioskować.
-
Wyeksportuj zestaw tekstur. Pigment ma wbudowany Export Preset dla Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godota 4, V-Ray oraz własny, niestandardowy, wybierz ten, który pasuje do twojego celu, zamiast eksportować kanały jeden po drugim.
Efekt#
Twój prop ma teraz pełny materiał PBR: wypieczone szczegóły powierzchni, wiarygodną bazę, zużycie na krawędziach i brud tam, gdzie powinien być. Jest gotowy do oświetlenia.
Idź dalej#
- Kolejny krok w potoku: oświetl prop w Render albo wrzuć go od razu do Engine.
- Poznaj tryby projekcji (triplanar, planar, cylindryczna, sferyczna), kiedy tekstura nie układa się tak, jak chcesz, na zakrzywionej powierzchni.
- Wypróbuj graf węzłów materiału, kiedy poczujesz się swobodnie ze stosem warstw.