Dette lærer du#
Du skal bake detaljene fra skulpturen din over på det lette meshet, og deretter bygge et PBR-materiale oppå det i Pigment. Dette er der propen slutter å se ut som grå leire og begynner å se ut som et ekte objekt.
Før du starter#
- Fullfør Bygg opp ren topologi med Retopo. Du trenger begge meshene: den tette skulpturen og det lette quad-meshet.
- Pigment er en støttet modul. Den kjører på WebGL.
- Verdt å vite: et PBR-materiale er et sett med kanaler, ikke ett enkelt bilde. Pigment jobber med nøyaktig sju: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao og emissive.
Steg#
-
Ta det lette meshet inn i Pigment med Send to Pigment fra Retopo, eller importer en
.glb,.gltfeller.obj. -
Bak high-poly-detaljene over på low-poly-meshet. Åpne Baker, last inn skulpturen din som high-poly, velg en Bake Type, og kjør den. Knappen viser Bake from High-Poly når en high-poly er lastet inn, og Bake All kjører en batch av typene du har krysset av for.
Tips: bakeren tilbyr tolv typer. Normal og AO står for mesteparten av den visuelle gevinsten. Kurvatur og tykkelse betyr mindre alene, men maskegeneratorene i steg 6 leser dem, så bak dem også.
-
Sjekk det bakte normalkartet på modellen. Hver fure du skar i Sculpt bør nå være lesbar på et mesh som ikke har noe av den geometrien. Hvis en fure mangler, var den trolig for subtil til å bli baket.
-
Legg til et fyllingslag som base. Et fyllingslag dekker hele modellen med ett sett kanalverdier, noe som gir deg et konsistent utgangspunkt i stedet for en tom overflate.
-
Sett basisverdiene for materialet ditt. Stein er en ru, ikke-metallisk overflate, så skru roughness høyt opp og la metallic stå på null.
Advarsel: metallic er nesten et binært valg i PBR. Ekte overflater er enten metall eller ikke. Mellomverdier ser feil ut under det meste av belysning.
-
Legg til et andre lag for slitasje, og styr det med en generert maske i stedet for å male den for hånd. Generatorene for kantslitasje og kurvatur finner de utsatte kantene på propen din automatisk, ved hjelp av kartene du baket i steg 2.
Tips: dette er derfor det lønte seg å bake kurvatur. Generatoren gjør jobben med å finne hver eneste kant, noe som på en skulptert stein ville tatt lang tid for hånd.
-
Legg til skitt i fordypningene med en ambient occlusion- eller skitt-generator. Slitasje på kantene og skitt i hulrommene er mesteparten av det som gjør at en overflate leses som brukt.
-
Bla gjennom Smart Materials for et ferdig utgangspunkt. De kommer med sin egen lagstabel og masker, og du kan justere dem etter at de er brukt, i stedet for å bygge alt fra bunnen av.
-
Mal for hånd bare der det teller: en flekk, et avskallet hjørne, en fargevariasjon generatorene ikke kan utlede.
-
Eksporter tekstursettet. Pigment leverer en Export Preset for Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray og en egendefinert, så velg den som matcher målet ditt i stedet for å eksportere kanaler én etter én.
Resultat#
Propen din har nå et fullstendig PBR-materiale: bakte overflatedetaljer, en troverdig base, kantslitasje og skitt der de hører hjemme. Den er klar til å bli belyst.
Gå videre#
- Neste i pipelinen: lys propen i Render, eller slipp den rett inn i Engine.
- Utforsk projeksjonsmodusene (triplanar, planar, sylindrisk, sfærisk) når en tekstur ikke legger seg slik du vil på en buet overflate.
- Prøv material-nodegrafen når du er komfortabel med lagstabelen.