Wat u leert#
U zet een eenvoudige prop op in Sculpt, verfijnt de vorm met de belangrijkste kwasten en maakt hem klaar voor de volgende stap. Dit is stap één van de aukimi 3D-pipeline: Sculpt, dan Retopo, dan Pigment, dan Render of Engine.
Voordat u begint#
- Sculpt is een module waarvoor steun nodig is. Steun de module zelf, of een algemene tier, om hem te ontgrendelen. Inkwell, Vectra en PDF Studio zijn de drie modules die gratis zijn.
- Hij draait overal op WebGL, en schakelt over naar WebGPU waar de browser dat aanbiedt. Safari en iOS blijven op WebGL en werken gewoon. De keuze staat in de header, onder Render Engine.
- Verder is niets vereist. U begint vanaf een primitieve vorm, niet vanaf een geïmporteerd bestand.
- Een grafisch tablet helpt, maar is niet verplicht. Alles hieronder werkt ook met een muis.
Stappen#
-
Open Sculpt vanuit de module-sidebar. De viewport neemt het midden van het scherm in, met de beeldhouwgereedschappen aan de ene kant en de weergave-opties aan de andere.
-
Begin met een primitieve vorm. Een bol is de eenvoudigste basis voor een organische vorm zoals een rots.
-
Open de Matcap Library en kies een neutrale matcap zoals Clay. Een matcap is een voorvertoningsmateriaal: het maakt het oppervlak makkelijker leesbaar terwijl u beeldhouwt, en verandert niets aan de geometrie.
-
Selecteer de kwast Clay Buildup in Sculpting Tools en zet eerst de grote massa's neer. Werk aan het silhouet voordat u aan enig detail begint, en blijf het beeld draaien zodat de vorm vanuit elke hoek leesbaar blijft.
-
Schakel over naar Move om hele gebieden te verslepen. Move verplaatst het oppervlak in plaats van eraan toe te voegen, en zo krijgt u een onregelmatige, niet-bolvormige omtrek.
-
Vlak een paar vlakken af met Trim of Trim Planar. Het afwisselen van vlakke vlakken en ronde massa's is wat een rots onderscheidt van een bobbelige bal.
Tip: verklein de kwastgrootte voor de laatste passages. Grote kwasten bepalen de vorm, kleine kwasten verkopen het materiaal.
-
Snijd de scherpe plooien met Dam Standard. Houd ze schaars en doelbewust. Elke plooi die u hier toevoegt, is er één die de volgende fasen moeten meedragen.
-
Bescherm een gebied voordat u het verfijnt: Ctrl+klik op de mesh tekent het masker, keer het daarna om met Invert Mask zodat uw kwast alleen de rest raakt. Gebruik Clear Mask wanneer u klaar bent.
Waarschuwing: een masker blijft actief tot u het wist. Als een kwast plotseling niets lijkt te doen, controleer dan of het gebied nog gemaskeerd is.
-
Vervloei de overgangen met Polish, en neem daarna afstand om het silhouet nog één keer te controleren.
-
Sla uw werk op. De lokale auto-opslag bewaart uw sessie, en Save to Cloud slaat het project op in uw account zodat het meegaat naar een andere machine.
Waarschuwing: als u vanuit een demoscène bent begonnen in plaats van uw eigen project, wordt de demo niet opgeslagen. Exporteer of sla op naar uw eigen project voordat u de module verlaat.
Resultaat#
U hebt nu een gebeeldhouwde prop met een leesbaar silhouet, een mix van vlakke en ronde oppervlakken, en een paar doelbewuste plooien. Het is dichte geometrie, en dat is precies wat een sculptuur in dit stadium moet zijn.
Die dichtheid is ook de reden waarom u hem zo niet in een game kunt gebruiken. De volgende tutorial herbouwt een schone, lichte topologie bovenop deze vorm.
Verder gaan#
- Volgende stap in de pipeline: herbouw schone topologie met Retopo.
- Probeer dezelfde stappen op een andere primitieve vorm, of gebruik metaballs om een complexere vorm op te zetten voordat u begint te beeldhouwen.
- Verken Mesh Operations voor booleans, decimatie en extractie zodra u vertrouwd bent met de kwasten.