Apa yang akan anda pelajari#
Anda akan membakar perincian ukiran anda ke atas mesh yang ringan, kemudian membina bahan PBR di atasnya dalam Pigment. Di sinilah prop berhenti kelihatan seperti tanah liat kelabu dan mula kelihatan seperti objek sebenar.
Sebelum anda mula#
- Selesaikan Bina semula topologi bersih dengan Retopo. Anda memerlukan kedua-dua mesh: ukiran padat dan mesh quad yang ringan.
- Pigment ialah modul disokong. Ia berjalan pada WebGL.
- Berbaloi diketahui: bahan PBR ialah satu set saluran, bukan satu imej tunggal. Pigment berfungsi dengan tepat tujuh: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao dan emissive.
Langkah-langkah#
-
Bawa mesh yang ringan ke dalam Pigment dengan Send to Pigment daripada Retopo, atau import fail
.glb,.gltfatau.obj. -
Bakar perincian high-poly ke atas low-poly. Buka Baker, muatkan ukiran anda sebagai high-poly, pilih satu Bake Type, dan jalankannya. Butang itu bertukar kepada Bake from High-Poly sebaik sahaja high-poly dimuatkan, dan Bake All menjalankan sekumpulan jenis yang telah anda tandakan.
Petua: baker menawarkan dua belas jenis. Normal dan AO membawa kebanyakan hasil visual. Curvature dan thickness kurang penting dengan sendirinya, tetapi penjana topeng dalam langkah 6 membacanya, jadi bakarkan kedua-duanya juga.
-
Semak peta normal yang telah dibakar pada model. Setiap lekukan yang anda potong dalam Sculpt kini sepatutnya boleh dibaca pada sebuah mesh yang tidak mempunyai langsung geometri itu. Jika satu lekukan hilang, ia mungkin terlalu halus untuk dibakar.
-
Tambah satu lapisan isian sebagai asas anda. Lapisan isian meliputi keseluruhan model dengan satu set nilai saluran, yang memberi anda titik permulaan yang konsisten berbanding permukaan yang kosong.
-
Tetapkan nilai asas untuk bahan anda. Batu ialah permukaan yang kasar dan bukan logam, jadi naikkan roughness tinggi dan biarkan metallic pada sifar.
Amaran: metallic hampir menjadi pilihan binari dalam PBR. Permukaan sebenar sama ada logam atau bukan. Nilai pertengahan kelihatan janggal di bawah kebanyakan pencahayaan.
-
Tambah satu lapisan kedua untuk kehausan, dan kawalnya dengan topeng yang dijana berbanding melukisnya secara manual. Penjana kehausan tepi dan kelengkungan mencari tepi terdedah prop anda secara automatik, menggunakan peta yang anda bakar dalam langkah 2.
Petua: inilah sebabnya membakar curvature berbaloi. Penjana itu melakukan kerja mencari setiap tepi, yang pada sebuah batu terukir akan mengambil masa yang lama jika dilakukan secara manual.
-
Tambah kotoran pada lekuk-lekuk dengan penjana ambient occlusion atau kotoran. Kehausan pada tepi dan kotoran dalam lekukan adalah kebanyakan daripada apa yang menjadikan sebuah permukaan kelihatan pernah digunakan.
-
Semak imbas Smart Materials untuk titik permulaan yang sudah siap. Ia datang dengan timbunan lapisan dan topengnya sendiri, dan anda boleh melaraskannya sebaik sahaja digunakan berbanding membina segala-galanya dari awal.
-
Lukis secara manual hanya di tempat yang penting: satu kesan tompokan, satu penjuru yang terkopak, satu variasi warna yang tidak dapat dianggarkan oleh penjana.
-
Eksport set tekstur. Pigment menyertakan Export Preset untuk Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray dan satu yang tersuai, jadi pilih yang sepadan dengan sasaran anda berbanding mengeksport saluran satu demi satu.
Hasil#
Prop anda kini membawa satu bahan PBR yang lengkap: perincian permukaan yang dibakar, asas yang meyakinkan, kehausan tepi dan kotoran di tempat yang sepatutnya. Ia sedia untuk dicahayakan.
Meneroka lebih lanjut#
- Seterusnya dalam saluran: cahayakan prop dalam Render, atau masukkan terus ke dalam Engine.
- Terokai mod unjuran (triplanar, planar, silinder, sfera) apabila sebuah tekstur tidak melekat sepertimana yang anda mahu pada permukaan melengkung.
- Cuba graf nod bahan sebaik sahaja anda selesa dengan timbunan lapisan.