배울 내용#
하나의 asset을 단일 세션 안에서 전체 3D 파이프라인, 즉 Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine을 거쳐 실행합니다. 중요한 것은 개별 모듈이 아니라, asset이 앱을 벗어나지 않고 파일을 손으로 관리할 필요가 전혀 없다는 점입니다.
이 튜토리얼은 앞선 다섯 개를 이미 마쳤다고 가정합니다. 빠르게 진행되며 모듈 사이의 연결 지점에 초점을 맞추는데, 파이프라인이 대개 그 지점에서 무너지기 때문입니다.
시작하기 전에#
- 이 시리즈의 앞선 다섯 개 튜토리얼.
- 이 체인의 다섯 모듈은 모두 후원이 필요한 모듈입니다. 무료인 것은 Inkwell, Vectra, PDF Studio뿐입니다.
- 브라우저 지원이 균일하지 않다는 점을 시작하기 전에 알아두세요: Retopo와 Pigment는 WebGL에서 실행되고, Sculpt와 Engine은 WebGPU를 우선 사용하고 WebGL로 폴백하며, Render는 WebGPU를 반드시 필요로 합니다.
- 방해받지 않는 세션 시간을 확보하세요. 이 파이프라인은 한 번에 처음부터 끝까지 지켜볼 가치가 있습니다.
체인#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
화살표 하나하나가 Send to 동작입니다. 모듈은 자신이 만든 asset 유형을 받아들이는 모듈로만 보낼 수 있으므로, 메뉴에는 항상 유효한 대상만 표시됩니다.
단계#
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Sculpt에서 asset을 블록아웃합니다. 실루엣을 먼저, 그다음 큰 덩어리, 그다음 크리즈 순서입니다. 세밀한 디테일을 추가하고 싶어지기 전에 멈추세요. 5단계의 베이크가 그 디테일을 대신 옮겨주며, 어차피 리토폴로지될 스컬프트를 다듬는 데 쓰는 시간은 두 번 쓰는 시간입니다.
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Send to Retopo를 사용합니다. 하이폴리가 참조 표면으로 도착합니다. 아무것도 내보내지지 않았고, 디스크에도 아무것도 남지 않았습니다.
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낮은 목표치로 Auto Retopo를 실행한 다음, 잘못된 부분을 손으로 고칩니다. 나가기 전에 UV를 확인하세요. 나중에 한 시간을 허비하게 되는 가장 흔한 지점이 바로 여기입니다.
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Send to Pigment를 사용하고, 스컬프트는 보관해 두세요. 곧 필요해집니다.
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하이폴리에서 로우폴리로 베이크합니다: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. 이 순간이 바로 두 mesh가 존재해야 하는 이유를 증명하는 순간이며, 전체 파이프라인을 실행할 가치가 있게 만드는 연결 지점입니다.
Warning: 3단계 이후 스컬프트를 삭제했다면 베이크할 수 없습니다. 가벼운 mesh에서 그 디테일을 복구할 방법은 없습니다.
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머티리얼을 만듭니다: 베이스를 위한 채우기 레이어, 엣지 마모와 먼지를 위한 생성된 마스크, 그리고 생성기가 원하는 것을 추론할 수 없는 부분만 손으로 칠합니다.
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갈라집니다. 프레젠테이션 이미지를 위해서는 Send to Render를, asset을 플레이 가능한 씬에 넣으려면 Send to Engine을 사용하세요. 대부분의 asset은 두 방향 모두로 가며, 둘 다 같은 텍스처가 입혀진 mesh에서 출발합니다.
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Render에서 HDRI를 설정하고, 형태가 잘 읽힐 때까지 회전시킨 다음, 형태를 살릴 키 라이트를 추가합니다. 렌더링하고, 다음 asset이 이 설정을 재사용할 수 있도록 씬을 저장합니다.
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Engine에서 prop을 배치하고, Collider를 추가하고, 움직여야 한다면 Rigidbody를 추가한 다음 Play를 누릅니다.
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루프를 닫습니다. Scene Graph에서 prop을 우클릭하고 Edit in으로 Sculpt나 Pigment에서 열어 변경한 다음, 그것이 씬으로 다시 돌아오는 것을 지켜보세요. 이 부분이 바로 파이프라인을 일방통행이 아닌 루프로 만드는 요소입니다: 문제를 발견한 바로 그 자리에서 asset을 고칠 수 있습니다.
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각 단계마다 Save to Cloud로 저장하세요. 프로젝트는 한 대의 기기가 아니라 계정을 따라다닙니다.
결과#
asset 하나, 모듈 다섯 개, 수동 파일 관리는 전혀 없음. 더 중요한 것은 이제 루프가 생겼다는 점입니다: 게임 씬에서 prop이 이상해 보이면, 바로 그 게임 씬에서 고치고, 그 수정이 거슬러 올라가 반영됩니다.
더 알아보기#
- 유기적인 형태 대신 하드 서피스와 기계적인 디테일을 가진, 더 어려운 대상으로 파이프라인을 다시 실행해 보세요.
- Matter를 사용해 참조 사진으로부터 PBR 채널을 생성하고, Pigment나 Engine에 넘겨보세요.
- 지형 에디터로 prop 주변에 씬을 만들고, Sky & Atmosphere로 조명을 비춰보세요.
- Pulse로 사운드를 추가하고, Fusion에서 프레젠테이션 영상을 편집해 보세요.