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전체 3D 파이프라인, 처음부터 끝까지

Advanced 45 min

빈 구체에서 시작해 Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine을 거쳐 플레이 가능한 씬에 이르기까지, 파일을 단 한 번도 손으로 내보내지 않고 하나의 asset을 완성합니다.

배울 내용#

하나의 asset을 단일 세션 안에서 전체 3D 파이프라인, 즉 Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine을 거쳐 실행합니다. 중요한 것은 개별 모듈이 아니라, asset이 앱을 벗어나지 않고 파일을 손으로 관리할 필요가 전혀 없다는 점입니다.

이 튜토리얼은 앞선 다섯 개를 이미 마쳤다고 가정합니다. 빠르게 진행되며 모듈 사이의 연결 지점에 초점을 맞추는데, 파이프라인이 대개 그 지점에서 무너지기 때문입니다.

시작하기 전에#

  • 이 시리즈의 앞선 다섯 개 튜토리얼.
  • 이 체인의 다섯 모듈은 모두 후원이 필요한 모듈입니다. 무료인 것은 Inkwell, Vectra, PDF Studio뿐입니다.
  • 브라우저 지원이 균일하지 않다는 점을 시작하기 전에 알아두세요: RetopoPigment는 WebGL에서 실행되고, SculptEngine은 WebGPU를 우선 사용하고 WebGL로 폴백하며, Render는 WebGPU를 반드시 필요로 합니다.
  • 방해받지 않는 세션 시간을 확보하세요. 이 파이프라인은 한 번에 처음부터 끝까지 지켜볼 가치가 있습니다.

체인#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

화살표 하나하나가 Send to 동작입니다. 모듈은 자신이 만든 asset 유형을 받아들이는 모듈로만 보낼 수 있으므로, 메뉴에는 항상 유효한 대상만 표시됩니다.

단계#

  1. Sculpt에서 asset을 블록아웃합니다. 실루엣을 먼저, 그다음 큰 덩어리, 그다음 크리즈 순서입니다. 세밀한 디테일을 추가하고 싶어지기 전에 멈추세요. 5단계의 베이크가 그 디테일을 대신 옮겨주며, 어차피 리토폴로지될 스컬프트를 다듬는 데 쓰는 시간은 두 번 쓰는 시간입니다.

  2. Send to Retopo를 사용합니다. 하이폴리가 참조 표면으로 도착합니다. 아무것도 내보내지지 않았고, 디스크에도 아무것도 남지 않았습니다.

  3. 낮은 목표치로 Auto Retopo를 실행한 다음, 잘못된 부분을 손으로 고칩니다. 나가기 전에 UV를 확인하세요. 나중에 한 시간을 허비하게 되는 가장 흔한 지점이 바로 여기입니다.

  4. Send to Pigment를 사용하고, 스컬프트는 보관해 두세요. 곧 필요해집니다.

  5. 하이폴리에서 로우폴리로 베이크합니다: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. 이 순간이 바로 두 mesh가 존재해야 하는 이유를 증명하는 순간이며, 전체 파이프라인을 실행할 가치가 있게 만드는 연결 지점입니다.

    Warning: 3단계 이후 스컬프트를 삭제했다면 베이크할 수 없습니다. 가벼운 mesh에서 그 디테일을 복구할 방법은 없습니다.

  6. 머티리얼을 만듭니다: 베이스를 위한 채우기 레이어, 엣지 마모와 먼지를 위한 생성된 마스크, 그리고 생성기가 원하는 것을 추론할 수 없는 부분만 손으로 칠합니다.

  7. 갈라집니다. 프레젠테이션 이미지를 위해서는 Send to Render를, asset을 플레이 가능한 씬에 넣으려면 Send to Engine을 사용하세요. 대부분의 asset은 두 방향 모두로 가며, 둘 다 같은 텍스처가 입혀진 mesh에서 출발합니다.

  8. Render에서 HDRI를 설정하고, 형태가 잘 읽힐 때까지 회전시킨 다음, 형태를 살릴 키 라이트를 추가합니다. 렌더링하고, 다음 asset이 이 설정을 재사용할 수 있도록 씬을 저장합니다.

  9. Engine에서 prop을 배치하고, Collider를 추가하고, 움직여야 한다면 Rigidbody를 추가한 다음 Play를 누릅니다.

  10. 루프를 닫습니다. Scene Graph에서 prop을 우클릭하고 Edit in으로 SculptPigment에서 열어 변경한 다음, 그것이 씬으로 다시 돌아오는 것을 지켜보세요. 이 부분이 바로 파이프라인을 일방통행이 아닌 루프로 만드는 요소입니다: 문제를 발견한 바로 그 자리에서 asset을 고칠 수 있습니다.

  11. 각 단계마다 Save to Cloud로 저장하세요. 프로젝트는 한 대의 기기가 아니라 계정을 따라다닙니다.

결과#

asset 하나, 모듈 다섯 개, 수동 파일 관리는 전혀 없음. 더 중요한 것은 이제 루프가 생겼다는 점입니다: 게임 씬에서 prop이 이상해 보이면, 바로 그 게임 씬에서 고치고, 그 수정이 거슬러 올라가 반영됩니다.

더 알아보기#

  • 유기적인 형태 대신 하드 서피스와 기계적인 디테일을 가진, 더 어려운 대상으로 파이프라인을 다시 실행해 보세요.
  • Matter를 사용해 참조 사진으로부터 PBR 채널을 생성하고, PigmentEngine에 넘겨보세요.
  • 지형 에디터로 prop 주변에 씬을 만들고, Sky & Atmosphere로 조명을 비춰보세요.
  • Pulse로 사운드를 추가하고, Fusion에서 프레젠테이션 영상을 편집해 보세요.