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3Dパイプライン全体を通しで体験する

Advanced 45 min

空の球体からプレイ可能なシーンまで、1つのアセットをSculpt、Retopo、Pigment、Render、Engineへと通し、ファイルを一つも手作業でエクスポートせずに完成させます。

学べること#

1つのアセットを、1回のセッションの中で3Dパイプライン全体、SculptRetopoPigmentRenderEngineに通します。重要なのは個々のモジュールではなく、アセットが一度もアプリの外に出ず、ファイルを一切手作業で扱わないという点です。

このチュートリアルは、これより前の5本をすでに終えていることを前提としています。展開は速く、モジュール同士の継ぎ目に焦点を当てます。パイプラインが壊れるのは、たいていそこだからです。

始める前に#

  • このシリーズの前の5本のチュートリアル。
  • この連携を構成する5つのモジュールはすべて支援が必要なモジュールです。無料なのはInkwellVectraPDF Studioだけです。
  • ブラウザのサポート状況は一様ではなく、始める前に知っておく価値があります。RetopoPigmentはWebGLで動作し、SculptEngineはWebGPUを優先しつつWebGLにフォールバックし、RenderはWebGPUを必須とします。
  • 中断のない1つのセッションを確保しましょう。このパイプラインは、一気に最初から最後まで見る価値があります。

連携の流れ#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

それぞれの矢印はSend toアクションです。モジュールは、自分が扱えるアセットの種類を受け取れるモジュールにしか送れないため、メニューには常に有効な送り先だけが表示されます。

手順#

  1. Sculptでアセットをブロッキングします。シルエット、次に大きな塊、その後にクリースの順です。細かいディテールを加えたくなる前に止めましょう。それは手順5のベイクが引き継ぎますし、リトポロジーされる予定のスカルプトを磨き込む時間は、二重に使う時間になってしまいます。

  2. Send to Retopoを使います。ハイポリが参照サーフェスとして届きます。何もエクスポートされておらず、何もディスクに保存されていません。

  3. 低めの目標値でAuto Retopoを実行し、うまくいかなかった箇所を手作業で直します。離れる前にUVを確認してください。これは、後になって1時間を無駄にする最も多い原因です。

  4. Send to Pigmentを使い、スカルプトは残しておきます。これから必要になります。

  5. ハイポリからローポリへ、ノーマル、アンビエントオクルージョン、カーバチャー、シックネスをベイクします。この瞬間こそ、2つのメッシュが存在する意味が証明される瞬間であり、パイプライン全体を実行する価値を生む継ぎ目です。

    警告: 手順3の後でスカルプトを削除してしまった場合、ベイクはできません。軽量メッシュからそのディテールを復元する方法はありません。

  6. マテリアルを組み立てます。ベースにはフィルレイヤー、エッジの摩耗と汚れには生成マスク、ジェネレーターでは推測できない箇所だけ手描きします。

  7. 分岐します。プレゼンテーション画像にはSend to Renderを、プレイ可能なシーンにアセットを配置するにはSend to Engineを使います。ほとんどのアセットは両方に進み、どちらも同じテクスチャ済みメッシュから始まります。

  8. RenderでHDRIを設定し、形が読み取れるまで回転させ、形を出すためのキーライトを追加します。レンダリングして、次のアセットが同じ設定を再利用できるようシーンを保存します。

  9. Engineでプロップを配置し、Colliderを追加し、動くべきならRigidbodyを追加して、Playを押します。

  10. ループを閉じます。Scene Graphでプロップを右クリックし、Edit inSculptPigmentを開いて変更を加え、それがシーンに戻ってくるのを確認します。これが、パイプラインを一方通行ではなくループにしている部分です。問題に気づいた場所から、そのままアセットを直せます。

  11. 各段階でSave to Cloudを使って保存します。プロジェクトは1台のマシンではなく、アカウントに紐づいて付いてきます。

結果#

1つのアセット、5つのモジュール、手作業によるファイル管理はゼロです。さらに重要なのは、ループを手に入れたことです。ゲームシーンの中でプロップがおかしく見えたら、そのゲームシーンから直せば、修正はそのまま反映されます。

さらに進むには#

  • もう一度、今度はより難しい題材でパイプラインを実行してみましょう。有機的な形ではなく、ハードサーフェスと機械的なディテールを持つものが良いでしょう。
  • Matterを使って参照写真からPBRチャンネルを生成し、PigmentEngineに取り込んでみましょう。
  • 地形エディターでプロップの周りにシーンを作り、Sky & Atmosphereでライトを当てましょう。
  • Pulseでサウンドを加え、Fusionでプレゼンテーション動画を編集しましょう。