Cosa imparerai#
Prenderai la mesh densa da Sculpt e ricostruirai sopra di essa una topologia pulita e a bassa densità in Retopo. Questo è il passaggio che rende una scultura utilizzabile in un motore di gioco, ed è anche ciò che fa funzionare bene la texturizzazione.
Prima di iniziare#
- Completa Scolpisci il tuo primo prop, oppure tieni pronta una mesh ad alta densità qualsiasi.
- Retopo è un modulo sostenuto, come Sculpt.
- Funziona su WebGL, e solo su WebGL. Qualsiasi browser con un contesto 3D funzionante può aprirlo.
- Utile da sapere: una scultura è fatta di milioni di triangoli senza una disposizione utilizzabile. Una mesh ritopologizzata è composta da poche migliaia di quad disposti per seguire la forma.
Passaggi#
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Invia la mesh da Sculpt con Send to Retopo. L'high-poly arriva come superficie di riferimento su cui disegnerai. Puoi anche importare un file direttamente: Retopo legge
.obj,.stle.json. -
Apri Retopo e verifica che la mesh di riferimento sia visibile nel viewport. Tutto ciò che costruisci da qui si aggancia a quella superficie.
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Attiva la simmetria se il tuo prop è simmetrico. Costruire una metà e lasciare che l'altra rifletta a specchio ti fa risparmiare la maggior parte del lavoro. Salta questo passaggio per una forma irregolare come una roccia.
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Esegui Auto Retopo con un numero di poligoni target. Parti basso, nell'ordine delle poche migliaia, e osserva il risultato prima di alzarlo. Una roccia non ne ha bisogno di più.
Suggerimento: il target giusto è il numero più basso che regge ancora la silhouette. Rimpicciolisci fino a portare il prop alla dimensione che avrà a schermo nella scena finale, e giudica da lì.
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Ispeziona la topologia generata. Stai verificando due cose: che la silhouette sia sopravvissuta, e che la densità sia più o meno uniforme invece che concentrata in un angolo.
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Correggi a mano le aree problematiche. Disegna i quad direttamente sulla superficie di riferimento dove Auto Retopo ha mancato una piega o sprecato geometria su una faccia piatta.
Suggerimento: segui la forma. I loop che corrono lungo una piega o intorno a una massa si deformano in modo prevedibile e si ombreggiano bene. I loop che li attraversano non fanno né l'uno né l'altro.
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Regola la densità dove conta. Metti più geometria dove la forma cambia velocemente e meno sulle grandi zone piatte.
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Controlla le UV prima di lasciare il modulo. La texturizzazione in Pigment legge questa disposizione, e una disposizione rotta si manifesterà più avanti come una texture stirata o sbavata.
Attenzione: è molto più economico correggere le UV qui che scoprire il problema dopo aver dipinto un intero set di materiali.
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Salva il risultato, poi inviala in avanti con Send to Pigment.
Risultato#
Ora hai due mesh dello stesso prop: la scultura densa, e una mesh leggera a quad che ne corrisponde alla forma. Quella leggera è ciò che verrà distribuito. Quella densa conta ancora, perché Pigment ne ricava il dettaglio superficiale tramite bake nel prossimo tutorial.
Per approfondire#
- Prossimo passo della pipeline: texturizza il prop in Pigment.
- Tieni entrambe le mesh. Il bake ha bisogno dell'high-poly, e non puoi recuperarlo una volta che è sparito.
- Prova lo stesso prop con due target poligonali diversi e confronta come reggono a distanza.