Amit meg fogsz tanulni#
Elhelyezed a propodat egy valódi jelenetben az Engine-ben, fizikát adsz hozzá, leteszteled Play módban, és használod az oda-vissza utat, amely visszaküldi szerkesztésre a Sculptba vagy a Pigmentbe.
Mielőtt elkezded#
- Fejezd be a Textúrázd a propodat a Pigmentben oktatóanyagot, vagy legyen kéznél bármilyen textúrázott mesh.
- Az Engine egy támogatással megnyitható modul. WebGPU-t használ, ha a böngésző rendelkezik vele, és WebGL2-re esik vissza, ha nem, így mindkét esetben megnyílik.
- Érdemes tudni: az Engine egy teljes értékű játékmotor. Egy jelenet egy entitásfa a Scene Graph-ban, és minden entitás egy komponenskészlet (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).
Lépések#
-
Nyisd meg az Engine-t, és indulj el egy üres jelenetből, vagy tölts be az egyik demósablont, hogy ingyen kapj egy talajsíkot és megvilágítást.
Figyelmeztetés: a demójelenetek nem kerülnek mentésre. Ha egy ilyenre építesz, mentsd el saját projektként, mielőtt kilépnél.
-
Importáld a propodat. Küldd át a Pigmentből, vagy importáld közvetlenül a
.glbfájlt. Egy entitásként érkezik, amelyhez már hozzá van rendelve egy Transform és egy Model komponens. -
Válaszd ki az entitást a Scene Graph-ban, és ellenőrizd a Transformját az inspektorban. Helyezd a talajra, és állíts be most egy ésszerű méretarányt, mert minden, ami ezután jön, ezt örökli.
-
Adj hozzá egy Collidert az Add Component paranccsal. Enélkül a propnak van olyan alakja, amit látsz, de amit a fizika nem tud megérinteni.
Tipp: illeszd a collidert a feladathoz. Egy egyszerű forma, amely megközelíti a propodat, futásidőben olcsóbb, mint egy pontos mesh collider, és egy sziklánál senki sem fogja észrevenni a különbséget.
-
Adj hozzá egy Rigidbodyt, ha azt szeretnéd, hogy a propra hasson a fizika. Hagyd ki olyan díszletnél, amely sosem mozog, mivel a statikus geometria olcsóbb.
-
Nyomd meg a Play gombot. Ebben a módban a fizika valóban lefut, így egy Rigidbodyval és colliderrel rendelkező prop leesik, földet ér és megnyugszik.
-
Figyeld meg, mi történik földet éréskor. Ha egy prop átsüllyed a padlón, remeg, vagy furcsán pattog, az azt jelzi, hogy a collidere vagy a tömege hibás.
-
Nyomd meg a stopot, és állíts rajta. A Play mód a tesztelésre való, nem a szerkesztésre.
-
Javíts ki egy modellezési problémát anélkül, hogy elhagynád az Engine-t: kattints jobb gombbal a propra a Scene Graph-ban, és használd az Edit in parancsot, hogy megnyisd a Sculptban, a Pigmentben vagy a Retopóban. A szerkesztésed visszatér, és a helyén frissíti a propot.
Tipp: többet is kijelölhetsz Shift+kattintással, vagy Macen Cmd+kattintással, és elküldheted több objektumot egybeolvasztva. Macen a Ctrl+kattintás a helyi menüt nyitja meg, és nem változtatja meg a kijelölést.
-
Mentsd el a jelenetet, és használd a Save to Cloud funkciót, hogy a projekt kövesse a fiókodat.
Eredmény#
A propod egy játszható jelenetben létezik: fizikai jelenléte van, valódi fizika hatása alatt viselkedik, és bármikor visszaküldheted korábbra szerkesztésre anélkül, hogy bármit exportálnod vagy újraimportálnod kellene.
Továbblépés#
- Adj a propnak viselkedést egy szkripttel. Az Engine olyan életciklus-függvényeket kínál, mint a
start,update(dt),onCollisionésonTrigger, egy 538 taggal rendelkező API-n keresztül, 50 névtérben. - Próbáld ki a Blueprints rendszert, ha inkább vizuálisan építenéd fel a logikát, mintsem megírnád.
- Fedezd fel a terepszerkesztőt és a Sky & Atmosphere panelt, hogy környezetet építs a propod köré.