All tutorials

Hozd be a propodat az Engine-be

Intermediate 15 min engine

Importáld a textúrázott assetedet egy jelenetbe, adj hozzá fizikai komponenseket, teszteld le Play módban, és küldd vissza szerkesztésre anélkül, hogy elhagynád az alkalmazást.

Amit meg fogsz tanulni#

Elhelyezed a propodat egy valódi jelenetben az Engine-ben, fizikát adsz hozzá, leteszteled Play módban, és használod az oda-vissza utat, amely visszaküldi szerkesztésre a Sculptba vagy a Pigmentbe.

Mielőtt elkezded#

  • Fejezd be a Textúrázd a propodat a Pigmentben oktatóanyagot, vagy legyen kéznél bármilyen textúrázott mesh.
  • Az Engine egy támogatással megnyitható modul. WebGPU-t használ, ha a böngésző rendelkezik vele, és WebGL2-re esik vissza, ha nem, így mindkét esetben megnyílik.
  • Érdemes tudni: az Engine egy teljes értékű játékmotor. Egy jelenet egy entitásfa a Scene Graph-ban, és minden entitás egy komponenskészlet (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).

Lépések#

  1. Nyisd meg az Engine-t, és indulj el egy üres jelenetből, vagy tölts be az egyik demósablont, hogy ingyen kapj egy talajsíkot és megvilágítást.

    Figyelmeztetés: a demójelenetek nem kerülnek mentésre. Ha egy ilyenre építesz, mentsd el saját projektként, mielőtt kilépnél.

  2. Importáld a propodat. Küldd át a Pigmentből, vagy importáld közvetlenül a .glb fájlt. Egy entitásként érkezik, amelyhez már hozzá van rendelve egy Transform és egy Model komponens.

  3. Válaszd ki az entitást a Scene Graph-ban, és ellenőrizd a Transformját az inspektorban. Helyezd a talajra, és állíts be most egy ésszerű méretarányt, mert minden, ami ezután jön, ezt örökli.

  4. Adj hozzá egy Collidert az Add Component paranccsal. Enélkül a propnak van olyan alakja, amit látsz, de amit a fizika nem tud megérinteni.

    Tipp: illeszd a collidert a feladathoz. Egy egyszerű forma, amely megközelíti a propodat, futásidőben olcsóbb, mint egy pontos mesh collider, és egy sziklánál senki sem fogja észrevenni a különbséget.

  5. Adj hozzá egy Rigidbodyt, ha azt szeretnéd, hogy a propra hasson a fizika. Hagyd ki olyan díszletnél, amely sosem mozog, mivel a statikus geometria olcsóbb.

  6. Nyomd meg a Play gombot. Ebben a módban a fizika valóban lefut, így egy Rigidbodyval és colliderrel rendelkező prop leesik, földet ér és megnyugszik.

  7. Figyeld meg, mi történik földet éréskor. Ha egy prop átsüllyed a padlón, remeg, vagy furcsán pattog, az azt jelzi, hogy a collidere vagy a tömege hibás.

  8. Nyomd meg a stopot, és állíts rajta. A Play mód a tesztelésre való, nem a szerkesztésre.

  9. Javíts ki egy modellezési problémát anélkül, hogy elhagynád az Engine-t: kattints jobb gombbal a propra a Scene Graph-ban, és használd az Edit in parancsot, hogy megnyisd a Sculptban, a Pigmentben vagy a Retopóban. A szerkesztésed visszatér, és a helyén frissíti a propot.

    Tipp: többet is kijelölhetsz Shift+kattintással, vagy Macen Cmd+kattintással, és elküldheted több objektumot egybeolvasztva. Macen a Ctrl+kattintás a helyi menüt nyitja meg, és nem változtatja meg a kijelölést.

  10. Mentsd el a jelenetet, és használd a Save to Cloud funkciót, hogy a projekt kövesse a fiókodat.

Eredmény#

A propod egy játszható jelenetben létezik: fizikai jelenléte van, valódi fizika hatása alatt viselkedik, és bármikor visszaküldheted korábbra szerkesztésre anélkül, hogy bármit exportálnod vagy újraimportálnod kellene.

Továbblépés#

  • Adj a propnak viselkedést egy szkripttel. Az Engine olyan életciklus-függvényeket kínál, mint a start, update(dt), onCollision és onTrigger, egy 538 taggal rendelkező API-n keresztül, 50 névtérben.
  • Próbáld ki a Blueprints rendszert, ha inkább vizuálisan építenéd fel a logikát, mintsem megírnád.
  • Fedezd fel a terepszerkesztőt és a Sky & Atmosphere panelt, hogy környezetet építs a propod köré.