All tutorials

Textúrázd a propodat a Pigmentben

Intermediate 20 min pigment

Süsd bele a felületi részleteket a high-polyból, majd építs PBR anyagot kitöltőrétegekkel, intelligens anyagokkal és generált maszkokkal.

Amit meg fogsz tanulni#

Belesütöd a szobrod részleteit a könnyű meshbe, majd PBR anyagot építesz rá a Pigmentben. Itt hagyja abba a prop, hogy szürke agyagnak nézzen ki, és kezd valódi tárgynak látszani.

Mielőtt elkezded#

  • Fejezd be az Építs tiszta topológiát a Retopóval oktatóanyagot. Mindkét meshre szükséged lesz: a sűrű szoborra és a könnyű quad meshre.
  • A Pigment egy támogatással megnyitható modul. WebGL-en fut.
  • Érdemes tudni: egy PBR anyag csatornák egy készlete, nem egyetlen kép. A Pigment pontosan hét csatornával dolgozik: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao és emissive.

Lépések#

  1. Hozd be a könnyű mesht a Pigmentbe a Send to Pigment paranccsal a Retopóból, vagy importálj egy .glb, .gltf vagy .obj fájlt.

  2. Süsd bele a high-poly részleteit a low-polyba. Nyisd meg a Bakert, töltsd be a szobrodat high-polyként, válassz egy Bake Type-ot, és futtasd le. A gomb felirata Bake from High-Poly, amint be van töltve egy high-poly, a Bake All pedig egyszerre lefuttatja az összes bejelölt típust.

    Tipp: a baker tizenkét típust kínál. A normál és az AO adja a vizuális eredmény nagy részét. A görbület és a vastagság önmagában kevésbé számít, de a 6. lépés maszkgenerátorai ezeket olvassák be, ezért ezeket is süsd le.

  3. Ellenőrizd a besütött normáltérképet a modellen. Minden redőnek, amelyet a Sculptban vágtál, olvashatónak kell lennie egy olyan meshen, amelynek egyáltalán nincs meg az a geometriája. Ha egy redő hiányzik, valószínűleg túl finom volt ahhoz, hogy besüljön.

  4. Adj hozzá egy kitöltőréteget alapként. Egy kitöltőréteg egyetlen csatornaérték-készlettel fedi be a teljes modellt, ami egy egységes kiindulópontot ad egy üres felület helyett.

  5. Állítsd be az anyagod alapértékeit. A szikla egy érdes, nem fémes felület, ezért állítsd magasra az érdességet, és hagyd nullán a fémességet.

    Figyelmeztetés: a fémesség PBR-ben majdnem bináris választás. A valódi felületek vagy fémesek, vagy nem azok. A közepes értékek a legtöbb megvilágítás mellett hibásnak tűnnek.

  6. Adj hozzá egy második réteget a kopáshoz, és vezéreld egy generált maszkkal, ahelyett hogy kézzel festenéd meg. Az élkopás- és görbület-generátorok automatikusan megtalálják a propod kitett éleit, a 2. lépésben besütött térképek segítségével.

    Tipp: ezért érte meg besütni a görbületet. A generátor végzi el minden él megtalálásának munkáját, ami egy megszobrászott sziklánál kézzel sokáig tartana.

  7. Adj hozzá szennyeződést a mélyedésekbe egy ambient occlusion vagy szennyeződés-generátorral. A kopás az éleken és a szennyeződés az üregekben adja a legtöbbet ahhoz, hogy egy felület használtnak tűnjön.

  8. Böngéssz a Smart Materials között egy kész kiindulóponthoz. Ezek saját rétegköteggel és maszkokkal érkeznek, és alkalmazás után módosíthatod őket, ahelyett hogy mindent a nulláról kellene felépítened.

  9. Csak ott fess kézzel, ahol számít: egy folt, egy lepattant sarok, egy olyan színváltozat, amelyet a generátorok nem tudnak kikövetkeztetni.

  10. Exportáld a textúrakészletet. A Pigment tartalmaz egy Export Presetet Unity Standardhoz, Unreal Engine-hez, Blender/Cycles-hez, Substance Painterhez, Godot 4-hez, V-Ray-hez és egy egyéni beállítást is, úgyhogy válaszd azt, amelyik illeszkedik a célodhoz, ahelyett hogy csatornánként külön exportálnál.

Eredmény#

A propod most már teljes PBR anyagot visel: besütött felületi részleteket, hihető alapot, élkopást és szennyeződést ott, ahol a helyük van. Készen áll a megvilágításra.

Továbblépés#

  • Következő lépés a pipeline-ban: világítsd meg a propot a Renderben, vagy tedd be egyenesen az Engine-be.
  • Fedezd fel a vetítési módokat (triplanáris, planáris, hengeres, gömbi), ha egy textúra nem úgy fekszik fel egy görbült felületre, ahogy szeretnéd.
  • Próbáld ki az anyag node gráfot, ha már magabiztosan bánsz a rétegköteggel.